Règles:Expéditions

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Index des Règles.

Sur Esperia, il vous est possible d’organiser des sorties hors de la zone de jeu classique de la ville et de ses alentours. Ces sorties s’appellent des expéditions, elles répondent à des règles précises développées sur cette page.

Avant-propos : Concepts fondamentaux

Un groupe de joueur entame l’ascension d’un massif sur l’île d’Esperia même..

1. Une aventure unique qui ne dépend que de vous

Les expéditions sont des occasions uniques pour vivre des aventures hors du commun, loin du cadre de jeu habituel de la ville d’Esperia. Tandis que le jeu quotidien sur le serveur est focalisé sur les intéractions entre les personnages des joueurs en ville, lors des expéditions, ce sont les Maîtres du Jeu qui vous proposent du contenu à travers la découverte d’un environnement varié ou encore la rencontre de personnages non-joueurs hauts en couleurs. Pour autant, les Maîtres du Jeu sont rarement eux-mêmes les instigateurs des expéditions. Ce sont les personnages joueurs eux-même qui s’intéressent à tout ce qui les entourent et qui, par leur propre initiative, les organisent ponctuellement. N’ayez pas froid aux yeux et lancez-vous en rassemblant un groupe de personnages autour d’objectifs communs : commerce, exploration, diplomatie, criminalité, piraterie, religion, artisanat… les seules limites en la matière sont celles de votre imagination.

Si votre personnage ne dispose pour l’instant d’aucune connaissance sur l’Archipel des Epervies ou sur l’île d’Esperia, interrogez les autres personnages en jeu, consultez les cartes de l’Académie ou encore rendez-vous à la Poste d’Esperia pour lire les Gazettes de Sélène Onsillac.

2. Être prêt à accepter les imprévus et les difficultés

Les expéditions sont souvent riches en émotions pour les personnages..

Les expéditions peuvent être très lucratives, mener à des découvertes importantes et des trésors parfois inestimables. Avec de tels gains potentiels, il est bien naturel qu’en contrepartie des pertes soient possibles. En participant aux expéditions, vous vous engagez d’emblée à accepter les conséquences possibles pour votre personnage, toujours proportionnelles aux actions que vous entreprendrez lesquelles impliquent des risques plus ou moins grands. Selon la nature des objectifs que les personnages se sont fixés et des lieux qu’ils visitent, les expéditions peuvent comprendre leur lot de combats, de criminalité, de mauvaises rencontres et de mésaventures. Comme dans tous les autres aspects du jeu, il est attendu de vous que vous réagissiez avec fairplay et distanciation, en ayant bien conscience que c’est votre personnage qui est en difficulté et non pas vous en tant que joueur. Les expéditions sont l’occasion de scènes importantes pour les personnages qui y participent, elles génèrent des émotions fortes, peuvent mener au succès le plus total d’un personnage comme à sa mort si les conditions sont réunies.

Si vous voulez préserver au maximum votre propre personnage au cours des expéditions, songez que vous pouvez toujours opter pour la désescalade à travers la reddition par exemple. L’équipe des Maîtres du Jeu qui vous encadre est sensible à la notion de fairplay et encourage les joueurs qui n’hésitent pas à faire échouer leur personnage plutôt que ceux qui essaient de le faire triompher à tout prix.

3. Profitez du RP et amusez-vous !

Les expéditions permettent de mettre la main sur des récompenses uniques au prix de quelques périls.

Les expéditions sont des moments uniques où la créativité des joueurs et de l’équipe des Maîtres du Jeu est mise à l’honneur. Elles permettent de vivre des situations radicalement différentes dont il faut savoir tirer parti y compris lorsqu’elles sont périlleuses. L’équipe est aux petits soins pour vous : réflexion en amont sur les intrigues à vous proposer, conception de l’Archipel et de l’île d’Esperia autant en matière de lore que de build, supervision en vocal, musique d’ambiance, mobilisation des anciens joueurs pour jouer les PNJs, des Maîtres d’Armes pour la gestion des combats… Autant de raisons pour vous de profiter de chaque instant de RP au maximum. Nous vous rappelons aussi que ces moments devraient avant tout être RP et que même si l’ambiance en vocal peut-être à la rigolade, un prédominance de celui-ci mènerait inévitablement à des scènes moins riches et au metagaming.



Songez toujours que l’équipe encadrante n’a pas intérêt à nuire à votre personnage mais plutôt à créer des intrigues inédites et satisfaisantes pour tous. Sans épisodes difficiles et sans quelques défaites, les victoires n’auraient tout simplement pas la même saveur. Laissez-vous surprendre, profitez du RP et vous vous rendrez compte que le chemin parcouru est bien plus riche que la destination !


Règles fondamentales

Ces règles s’appliquent peu importe le type d’expédition (vers l’île d’Esperia, vers l’Archipel des Epervies…) auquel vous participez.

  • Un groupe d’expédition doit être composé de 3 personnages au minimum à 8 au maximum.
  • Une expédition dure au maximum 3 jours (3 soirées d’encadrement).
  • Une expédition doit toujours faire l’objet d’une demande adressée aux Maîtres du Jeu, envoyée au minimum deux semaines avant la date demandée.
  • Lors d’une expédition, l’ensemble des règles classiques en vigueur en ville s’appliquent toujours. L’équipe des Maîtres du Jeu veille à ce que les personnages agissent de manière cohérente pour subvenir à leurs besoins et assurer leur sécurité. En ignorant les risques que vous pourrez rencontrer et en l’absence de préparation selon votre objectif, vous vous exposez à de graves dangers comme la mort.
  • Pour se nourrir lors d’une expédition, chaque personnage doit consommer trois items/portions de nourriture par jour d’encadrement. En deçà ou si les items en question sont considérés comme insuffisants (par exemple trois fruits), les personnages peuvent subir des malus. Ce chiffre est réduit à deux si un personnage avec le complément Survie se charge du rationnement.
  • Selon qu’il s’agit d’une expédition sur l’île d’Esperia ou d’une expédition à travers l’Archipel des Epervies, certaines règles spécifiques s’appliquent en matière de déplacements. Veillez à en prendre connaissance car vous en aurez besoin dès votre demande d’expédition.

Expédition sur l’île d’Esperia

La carte d’Esperia la plus récente, réalisée par Katia, est trouvable à l’Académie d’Esperia.

Les expéditions sur la vaste île d’Esperia permettent de s’adonner à l’exploration dans des biomes variés et riches de nombreux points d’intérêts. Lors de celles-ci, vous pouvez vous confier vos propres objectifs (cartographie, chasse, cueillette, minage, rite initiatique, contrat pour l’Archipel des Epervies...) et évoluer dans un environnement détaillé où vous pourrez faire la découverte d’une faune et d’une flore atypiques et parfois dangereuses. Des paysages spectaculaires vous attendent ainsi que des zones cachées que seuls des voyageurs attentifs sauront déceler. Peut-être votre personnage a-t-il déjà posé l'œil sur quelques-unes de ces ruines mystérieuses qu’on trouve dans les alentours de la ville…

Règles spécifiques

  • Lorsque vous élaborez votre demande d’expédition, vous devez fournir aux Maîtres du Jeu la trajectoire que vous envisagez de suivre à partir de la carte de l’île d’Esperia.
  • Les quotas des ouvriers et leurs bonus, les règles spécifiques des trappeurs et des apothicaires ou encore les avantages du complément Botanique sont toujours en vigueur lors des expéditions.
  • Avec l’aide d’un architecte et la validation de l’équipe des Maîtres du Jeu, vous pouvez établir des campements et des aménagements durables à travers l’île d’Esperia : camp en bois, tour de guet, exploitation minière, pont, route…
  • Il est possible d’emmener des animaux dressés en expédition. Ces derniers peuvent octroyer des bonus importants en matière de transport, de survie, de chasse : chevaux, chiens, faucons… Dans certaines situations, ils peuvent aussi s’avérer inefficaces ou encore courir de grands dangers (y compris la mort).
  • Une fois l’expédition terminée, le retour vers la ville d’Esperia se fait en accéléré. Certaines situations peuvent mener au jeu du retour ou au contraire à son ellipse, à l’appréciation des Maîtres du Jeu.


Les chevaux et autres bêtes de trait peuvent se révéler très utiles dans le cadre des expéditions sur Esperia même.

Temps de trajet sur l’île

En fonction de votre destination et du matériel que vous emportez, vous pourriez avoir grand intérêt à vous préparer intelligemment et à vous adapter à votre environnement, quitte à changer légèrement vos plans. Sur Esperia, vous pouvez obtenir des chevaux et autres bêtes de trait par le biais du dressage, des traîneaux, des charrettes mais aussi des sacs à dos, des sacoches et autres contenants qui vous seront parfois indispensables si vous voulez emmener avec vous un large panel d’outils voire d’infrastructures (puisque vous dormirez parfois dans des tentes, des yourtes, des hamacs…). L’équipe des Maîtres du Jeu se montre particulièrement attentive à votre niveau de préparation en fonction de votre objectif et peut donc vous ralentir ou vous empêcher d’accéder à certaines zones avec un équipement inadapté. A l’inverse, vous serez récompensés en ayant réalisé une bonne préparation, vos équipements vous permettant de dévoiler des zones autrement cachées.

Depuis la ville d’Esperia, se rendre aux extrémités les plus lointaines de l’île peut prendre jusqu’à trois jours, soit la totalité du temps d’une expédition. Pour explorer pleinement les zones les plus lointaines, vous aurez donc besoin de vous déplacer vite. La vitesse de votre groupe peut être améliorée ou entravée par une grande variété de facteurs : météo, charge, montures, chariots, blessures…

Dans le cas où vous partez depuis Esperia en navire, vous pouvez longer les côtes (et potentiellement y faire des découvertes) et accoster à votre point de destination dès la première soirée d’encadrement.

Dans tous les cas, le retour se fait accéléré à la fin du dernier jour d’encadrement.

Expédition à travers l’Archipel des Epervies

Un navire est indispensable pour prétendre voyager à travers l’Archipel des Epervies. Il existe de multiples façons de s’en procurer un…

Les expéditions à travers l’Archipel des Epervies permettent quant à elles de s’adonner à une variété d’activités toujours plus grande dans un cadre légèrement différent. Vous n’explorez pas Esperia même mais l’archipel qui l’entoure et qui regorge d’opportunités : petits îlots sauvages au passé mystérieux, échoppes perdues au milieu de l’océan, villes entières comme celle de Solres où vous avez fait étape avant d’arriver, des PNJs en tout genre et donc des occasions de pratiquer le commerce, la diplomatie, d’être employé pour des missions diverses… De plus, vous affronterez des dangers toujours plus menaçants à l’image de la piraterie qui s’en prend régulièrement aux voyageurs les moins bien préparés.

Il n’est possible de voyager à travers l’Archipel qu’à l’aide d’un navire, que seuls les groupes peuvent posséder. Les personnages qui n’ont pas de navire mais souhaiteraient s’investir dans l’Archipel des Epervies peuvent tenter d’employer l’équipage Licontinosi de Polperro dit “Liconte”, dont l’affiche de présentation se trouve publiquement exposée à la Poste d’Esperia. Cependant, n’oubliez pas qu’il s’agit d’une alternative bien plus hasardeuse, qui pourrait même mener à des déconvenues… Afin de rendre les différents endroits importants de l’Archipel plus accessibles, l’équipe d’Esperia s’efforcera également de fournir des opportunités de voyage ou d’expédition prévue par différentes factions extérieures à Esperia.

Enfin, sachez que si vous pouvez vivre des expériences tout à fait originales sur les différentes îles de l’Archipel, les acteurs que vous y trouverez n’ont pas vocation à bouleverser l’équilibre des forces entre les personnages joueurs sur Esperia. Au même titre que vous ne pouvez espérer être sauvé par la flotte caroggianne en écrivant un courrier à la République marchande de Caroggia pour prévenir un coup d’état contre vous alors que vous êtes dirigeant, n’imaginez pas que la flotte des esclavagistes de Solres vous portera secours sous prétexte qu’elle est à proximité et que vous avez entretenu de bonnes relations. D’un autre côté, l’exploration de l’Archipel peut tout de même mener à la découverte de trésors divers qui s’avèreront tout à fait utiles une fois ramenés dans la ville d’Esperia.

Règles spécifiques

  • Pour chaque expédition à travers l’Archipel, les Maîtres du Jeu réalisent plusieurs jets de dés qui déterminent les potentielles rencontres et événements en mer. Référez-vous aux règles de la navigation et au tableau de jet de dés plus bas pour savoir à quoi vous attendre !
  • Pour pouvoir quitter le port d’Esperia sans encombre, vous devez disposer de suffisamment de marins (et de personnages les aidant) selon la taille de votre embarcation. Ce tableau sur la page du marin vous présente le détail de ces conditions.
  • Dans le cadre particulier des villes de l’Archipel, les règles qui régissent la Criminalité peuvent être adaptées par l’équipe des Maîtres du Jeu selon les cas. En effet, vous évoluez alors dans un cadre essentiellement composé de PNJs (contrairement au jeu habituel sur Esperia) et par exemple, le nombre de connectés sur le serveur n’a aucun impact sur les actions que vous pouvez ou non entreprendre (sur Esperia, 10 joueurs connectés sont requis pour lancer un vol).
  • Lors des sessions de pêche en haute mer, la présence d’un personnage trappeur ou pêcheur est indispensable, mais la prise (s’il en est une) dépend plutôt du nombre de personnages qui participent à l’effort, guidés par le personnage avec le bon métier.
  • Dans le cas où vous ne disposez plus du nombre de marins nécessaire pour piloter votre embarcation, vous pourrez rentrer à Esperia au prix de quelques mésaventures décidées par les Maîtres du Jeu.
  • Le retour vers Esperia se fait en ellipse à la fin de chaque expédition sauf cas exceptionnel prévu par les Maîtres du Jeu.

Carte de l’Archipel et Navigation

Les cases marquées d’un point d’interrogation ne demandent qu’à être révélées.

Dès la rédaction de votre demande d’expédition, il est indispensable de préciser à l’équipe des Maîtres du Jeu la trajectoire que vous prévoyez d’emprunter en navigant dans l’Archipel des Epervies. Pour ce faire, vous n’avez qu’à indiquer votre trajet par un trait en choisissant sur quelles cases vous voulez passer. Vous devez cependant prendre en compte certaines règles particulières :

  • Vous pouvez partir de n’importe quelle case adjacente à l’île d’Esperia.
  • Chaque jour d’encadrement, vous pouvez vous déplacer de 6 cases maximum, soit un total de 18 cases dans le cas des expéditions les plus longues. Les déplacements en diagonale sont impossibles.
  • Les Maîtres du Jeu lancent un dé pour chaque case d’océan parcourue. Ces jets de dé déterminent les éventuelles rencontres et événements qui surviennent en mer, ils influencent donc grandement la préparation de l’expédition et sont réalisés en amont. Les Maîtres du Jeu se réservent le droit d’adapter le résultat obtenu pour s’assurer que l’expédition soit satisfaisante.
  • Indépendamment des événements aléatoires, la nature même de chaque case sur laquelle vous passez détermine les interactions que vous proposent les Maîtres du Jeu à bord de votre navire ou à terre : banc de poisson, récif, îlot sauvage, avant-poste abandonné, petite ville…
  • Dans le cas où vous passez sur l’une des nombreuses îles, votre navire est placé au large et vous pouvez vous y arrêter ou continuer votre chemin. Les Maîtres du Jeu ne lancent pas de dé lorsque vous atteignez une case terrestre.
  • Lorsqu’un événement identifié dans le tableau comme “météo” survient, l’événement météorologique dure jusqu’à ce qu’un nouveau soit obtenu ou que l’équipage accoste sur une île (auquel cas les encadrants décident eux-mêmes de le prolonger ou d’y mettre fin).
  • Avec les bons outils et dans les bonnes conditions, vous pouvez révéler la nature des cases qui vous entourent et obtenir une courte description de celles-ci. Il est impossible de révéler une case en diagonale.
  • Dévier de votre trajectoire prévue est possible lorsque l’opportunité de le faire vous est présentée par les encadrants (l’observation d’une île sur une case adjacente, une course poursuite, une violente tempête, une mission donnée par un PNJ à réaliser ailleurs)...
  • Si vous faites le choix de vous arrêter dans une des villes de l’Archipel, vous devrez y rester au moins jusqu’à la fin de la soirée d’encadrement, sauf exception décidée par les Maîtres du Jeu.


La zone grisée de la carte est pour le moment inaccessible et réservée pour des mises à jour ultérieures.

Tableau de navigation

Le tableau suivant est utilisé par les Maîtres du Jeu pour déterminer les événements qui surviennent lors de la navigation et simuler un voyage. Chaque case maritime sur laquelle vous passez entraîne un jet de dé pour déterminer ce qui survient à ce moment du voyage.

Utilisation du tableau par les MJ

Les Maîtres du Jeu se réservent le droit d’adapter les résultats du tableau pour garantir que l’expédition soit satisfaisante pour tous.

Lorsqu’ils utilisent le tableau lors de la préparation de l’expédition, les MJ déterminent quelles rencontres les joueurs pourront faire sur leur trajet et les événements qui pourront avoir lieu lors de l’expédition. Cette part de hasard garantit une forme d’équité entre les joueurs participant aux expéditions. La préparation ne se base donc pas seulement sur l’objectif et la volonté des personnages qui y participent mais aussi sur une part d’imprévu et bien sûr sur la créativité de l’équipe encadrante.

Pour autant, les résultats donnés ne sont pas à prendre au pied de la lettre. Comme l’équipe réalise ces jets bien en amont des soirées de supervision, elle peut se permettre de réorganiser les résultats obtenus voire de les transformer pour équilibrer l’expédition en elle-même. Par exemple, un groupe qui tomberait trois fois d’affilée sur la case “pirates” ne ferait en fait qu’une rencontre, car les MJs ont le souci de votre plaisir de jeu mais aussi parce que la navigation ne devrait pas forcément constituer la partie la plus longue des expéditions et que ces rencontres sont chronophages. Dans le cas où le groupe tomberait successivement sur “bouteille à la mer” et “caisse à la mer”, les MJs pourraient décider de n’en faire qu’une rencontre également et ainsi de suite.

Il se peut même qu’en cas de voyage tranquille, les MJs décident d'ellipser votre trajet pour aller droit au but de l’expédition. Ils se contentent alors de vous communiquer la manière dont s’est déroulé votre voyage et vous transmettent éventuellement les items obtenus (fruit de votre pêche, caisse trouvée en mer…).


Mer calme (météo)

(1-20)

La mer est calme. L’horizon est dégagé et les bancs de poisson aisément repérables.
Embrun (météo)

(21-30)

La mer est calme, l’embrun rend difficile la pêche. L’horizon est brumeux mais peut être observé du haut d’un mât depuis cette case.
Pluie (météo)

(31-44)

La mer est calme, il pleut. L’horizon est plus difficile à discerner qu'en temps normal et les bancs de poisson sont visibles.
Tempête (météo)

(45-49)

La mer est agitée, la pêche en est rendue difficile. Depuis cette case, l’horizon est indiscernable (il est alors impossible de révéler les cases alentours).
Maelstrom/Typhon (météo)

(50)

Le navire est pris dans un événement météorologique d’une extrême rareté, qui se dissipe après cette case en tempête (il est alors impossible de révéler les cases alentours).
Voyageur à l’horizon

(51-55)

Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme le navire d’un/ou de voyageurs avant qu’il n’approche.
Marchand itinérant à l’horizon

(56-60)

Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme le navire d’un/ou de marchands avant qu’il n’approche.
Caisse à la mer

(61-66)

En arrivant sur cette case, vous découvrez une caisse à la mer.
Trésor à la mer

(67)

En arrivant sur cette case, vous découvrez un petit trésor à la mer.
Bouteille à la mer

(68)

En arrivant sur cette case, vous découvrez une bouteille à la mer.
Homme à la mer

(69)

En arrivant sur cette case, vous découvrez un homme à la mer.
Epave

(70)

En arrivant sur cette case, vous découvrez une épave à la dérive ou en train de sombrer.
Incident mineur

(71-74)

Un petit incident survient sur le navire.
Incident important

(75-76)

Un incident survient sur le navire et requiert des réparations immédiates.
Obstacle

(77-79)

La navigation est perturbée par un obstacle auquel les personnages doivent réagir : petit récif, banc de sable, tronc à la dérive…
Par dessus bord !

(80)

Un choc ou un événement imprévisible survient et risque de projeter de l’équipement ou un personnage par-dessus bord.
Mal de mer

(81-83)

Les personnages sans le complément Marin sont pris d’un violent mal de mer handicapant jusque sur la prochaine case.
Provisions avariées

(84-87)

Une petite partie des provisions est perdue car avariée pour une raison ou une autre.
Infestation

(88-89)

L’équipage est confronté à des nuisibles qui mettent en danger toutes les provisions voire le bon déroulement de la navigation.
Épidémie

(90)

Une maladie se déclare chez l’un des personnages et menace de se propager aux autres membres de l’équipage.
Volatiles

(91-92)

Un ou plusieurs volatiles viennent se reposer sur le navire, offrant une occasion de chasse, de dressage ou autre.
Abondance de poissons

(93-94)

Les poissons présents sur cette case sont particulièrement abondants et gros, il est impossible de les manquer.
Créature marine

(95)

Les poissons habituellement présents sur cette case ont été chassés par une créature marine d’une extrême rareté.
Navire confédéré à l’horizon

(96)

Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme un navire employé par la Confédération des Epervies.
Navire pirate à l’horizon

(97-98)

Un navire fait son apparition à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible de l’identifier comme un navire pirate hostile avant qu’il n’approche.
Bataille navale à l’horizon

(99)

Une petite bataille navale entre deux navires fait rage à l’horizon. Avec les bons outils, il est possible d’identifier les participants en amont.
Catastrophe en mer

(100)

Une véritable catastrophe difficile à prévoir survient pendant votre déplacement sur cette case, rendant périlleuse toute la suite de la navigation et vous poussant à accoster n’importe où.

Préparer son expédition

Pour préparer votre expédition au mieux, vous devez vous y prendre à l’avance. Après avoir réuni un groupe en RP et défini vos objectifs au cours de scènes avec ces différents personnages, vous pouvez commencer à élaborer votre demande d’expédition que vous devrez envoyer au groupe des Maîtres du Jeu.

De manière générale, lorsque vous organisez votre expédition, songez au fait qu’il est particulièrement bienvenu d’intégrer les nouveaux joueurs à ces aventures pour les initier pleinement à Esperia. Gardez à l’esprit que l’important est avant tout de réunir un groupe de personnages joueurs enthousiastes et volontaires. Il pourrait s’avérer très utile de veiller à avoir des représentants de métiers différents, de s’assurer d’être protégé par un ou plusieurs combattants... La préparation de l’expédition en elle-même peut donner lieu à une multitude de scènes intéressantes : affiche publique pour rechercher un navire, entretiens préalables à l’intégration dans l’équipage, courses auprès d’artisans divers, préparation du navire, des chevaux, réunion pour le choix de l’itinéraire…

Template de demande d’expédition

Hors RolePlay :

En quelques phrases, le contexte et l’objectif de votre expédition :

(Informer les Maîtres du Jeu de votre objectif leur permet de se préparer au mieux pour répondre à vos attentes)

RolePlay :


(Exemple) Pour prouver sa valeur en tant que nouveau membre à part entière du Clan de la Taupe, le jeune qadjaride Darudi s’est vu confier une mission par le T’rin. Il devra organiser une expédition avec ses phrals et des kharedjis de confiance pour se rendre sur une partie de l’île encore jamais explorée. Après s’être renseigné auprès de l’expéditionnaire et trappeur aonite Eudes, lequel accepte de l’accompagner contre rémunération, Darudi choisit finalement de se rendre à la pointe sud de l’île.

Durée et date envisagée :

RolePlay :


(Exemple) 3 soirs de supervision, du 16/08 au 19/08.

Participants :

(N’oubliez pas de mentionner les métiers et compléments importants)

RolePlay :


(Exemple) - Darudi (Fermier), Survie, Dressage.
Inies (Combattant), Escalade.
Neimi (Trappeur), Survie.
Arcturus (Artiste), Marin.
Habrael (Artiste), Botanique.
Renjar (Sans métier), Cuisine.

Trajet prévu :

(Ici, vous devez proposer un tracé du chemin que vous pensez emprunter. C’est une étape indispensable. Pour les trajets à travers l’Archipel des Epervies, vous devez élaborer votre voyage selon la carte à grille plus haut. Pour les trajets sur Esperia même, vous devez le faire à partir de la carte de l’île disponible sur cette page également)

RolePlay :


(Exemple)

TrajetExemp.jpeg

Matériel et moyen de locomotion prévus :

(Ici, l’important est de notifier les Maîtres du Jeu des éléments essentiels à prendre en compte pour préparer votre aventure : si vous voyagez en navire, avec lequel prendrez vous le large ? Si vous restez sur l’île d’Esperia, vous déplacerez-vous à pied ou à dos de cheval ? Emporterez-vous une charrette ? Aurez-vous des tentes pour vous abriter sur place si vous comptez dormir dans la nature sauvage ?)

RolePlay :


(Exemple)


Et voilà ! Si vous avez la moindre question au cours de vos préparatifs, n’hésitez pas à vous tourner vers l’équipe des Maîtres du Jeu, par exemple dans votre ticket sur Discord.

Liens utiles