Règles:Groupes et Familles
Sommaire
Groupes et familles
Sur Esperia, le terme de groupe désigne communément les diverses organisations qui lient les personnages entre eux. Elles peuvent prendre des formes extrêmement diverses, de la simple guilde, latoliga ou corporation aux familles de sang en passant par les différentes institutions de la ville et les clans qadjarides sans oublier les tribus vaahvas. Ces groupes composent une multitude de factions qui naissent puis meurent à travers la ville et qui peuvent nouer des alliances, entrer en rivalité, collaborer, guerroyer et s’adonner à bien d’autres activités.
Il convient de différencier :
- Les groupes validés qui sont traités ici, qui après une courte démarche HRP à faire auprès des MJ, permettent aux personnages (et non pas aux joueurs) de s'assembler en groupes dont l'activité est validée par l'équipe d'animation. Ce groupe est pleinement RP mais, puisque "validé par les Maîtres du Jeu", permet d'accéder à certains droits en vertu des règles HRP (esclaves, manoirs, campements).
- Les familles ou familles esperiennes, un concept RP qui permet aux personnages de se rassembler pour obtenir des droits RP et une reconnaissance RP, donc variables selon le contexte de la ville.
Si ces organisations sont bel et bien RP, elles ont donc aussi une dimension HRP et s’accompagnent de droits et de devoirs que vous gagnerez en tant que joueurs (et non pas en tant que personnages) en en faisant partie.
Règles de bonne conduite
Pour le bien de l’ambiance générale sur le serveur et pour permettre le développement d’intrigues satisfaisantes pour l’ensemble des joueurs, il est particulièrement bienvenu (et il vous sera parfois imposé par l’équipe des Maîtres du Jeu) de mettre en pratique certains conseils :
Bien qu’il soit naturel d’avoir des affinités avec certains plus que de d’autres, il est plus que souhaitable de profiter de certaines étapes telles que la mort ou le reroll pour élargir l’horizon des joueurs avec lesquels on s’associe. Il n’est pas très intéressant pour le jeu que les groupes se composent systématiquement des mêmes joueurs. Au contraire, développer quelque chose avec un joueur qui incarnait auparavant un personnage ennemi du sien permet de démontrer la différence fondamentale entre joueurs et personnages.
De même, explorer le jeu d’une nouvelle Nation ou de traits de caractère radicalement différents de ceux qu’on jouait précédemment et redécouvrir la ville sous leur prisme sont des pistes intéressantes au moment d’un reroll. Faire varier les plaisirs et les partenaires participe à la bonne ambiance générale.
Si une multitude de groupes et de familles ont déjà existé sur Esperia, il en reste une infinité de nouvelles à imaginer ou à réinventer. Il vous appartient de vous inspirer de ce qui a déjà existé, de prendre un parti pris radicalement différent et de laisser libre cours à votre imagination pour fonder votre propre esthétique.
Bien sûr, vos personnages peuvent et doivent dans une certaine mesure s’inspirer de ce qu’ils ont connu dans l’Ancien Monde où une immense variété de groupes existent : Klikas, Chartes et équipages, Corporations, Guildes, Brigues, Latoligas, Clans qadjarides, Tribus et clans vaahvas, Confréries iconodoule, vakooja ou gastaphédète, missios phalangistes, familles de sang, simples équipes de gladiateurs ou grands ordres militaires, Synodes, et bien d’autres encore…
Bien qu’il soit courant de devenir amis avec les joueurs du même groupe de son personnage, gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une faction purement RP et qu’en tant que personnages, il vous appartient de développer vos relations avec des hauts et des bas, des affinités et des rivalités.
Les intrigues sont d’une plus grande richesse quand les joueurs se font confiance au point de ne pas hésiter à faire s’opposer leurs personnages, à travers les différents groupes bien sûr mais aussi au sein des groupes eux-mêmes. Ces développements ne devraient jamais se transformer en ressentiment HRP puisqu’il ne s’agit que d’un jeu et que l’objectif n’est pas de gagner mais de vivre une histoire prenante, qu’il s’agisse d’une victoire ou d’une défaite.
L’histoire d’Esperia n’avance que par la volonté des personnages qui la vivent et la font chaque jour.
Création et disparition des groupes
Les groupes apparaissent et disparaissent naturellement sur Esperia. Ils se font, existent, évoluent et se défont par la simple rencontre des personnages qui vivent sur l’île. La validation d’un groupe par l’équipe des Maîtres du Jeu permet d’obtenir des droits HRP essentiels pour les joueurs qui en sont membres. Les institutions, les clans et les tribus au même titre que les autres organisations doivent se réunir en groupe pour obtenir les droits qui y sont associés. Ne sont donc pas dispensés la garde, la maison de charité, la commanderie, les tribus et les clans qui peuvent également être amenées à créer leurs propres groupes ; voire plusieurs selon le contexte.
Création
Pour faire valider un groupe, il suffit de procéder directement à la création de la page Wiki’speria Famille du groupe en question, puis d’envoyer le formulaire suivant à l’équipe des Maîtres du Jeu :
Pour créer une page Famille pour votre groupe, consultez les notions présentées sur Aide:Utiliser le Wiki et utilisez le Modèle:Fiche Famille.
Membres : (3 joueurs minimum pour accueillir les esclaves)
Lien vers la page wiki du Groupe/Famille : (Vous devez impérativement avoir créé votre page wiki Famille au préalable)
Nom du Groupe/Famille : (N’hésitez pas à être créatif et à mobiliser vos connaissances de l’Ancien Monde !)
Disparition
La validation d'un groupe est caduque lorsqu’il n’est plus composé que de deux membres ou moins. Pour qu’il soit de nouveau validé et bénéficie des droits des groupes validés, il suffit qu’il soit de nouveau composé de trois membres. Dès lors que le groupe n’a plus le nombre requis, à cause d’un départ ou même d’une mort, ses membres n’ont plus le droit d’acheter de nouveaux esclaves mais peuvent encore posséder ceux qu’ils avaient déjà jusqu’à leur affranchissement. Une marge de tolérance est bien-entendue accordée aux personnages qui doivent alors se départir de leurs manoirs ; ils peuvent tenter de maintenir leur groupe en y associant un nouveau personnage.
Droits HRP des Groupes
1. Acheter et posséder des esclaves
Pour être en mesure de bien accueillir des esclaves, trois joueurs sont nécessaires pour fonder un groupe validé par l'équipe des Maîtres du Jeu et les recevoir. Une attention toute particulière doit être adressée au bon respect du Guide du maître et de l’esclave et le groupe autant que les joueurs individuellement portent la responsabilité d’introduire le nouveau venu au sein du jeu. C’est un droit qui s’accompagne de devoirs vis-à-vis de l’esclave acheté.
Pour rappel, seules les Groupes peuvent posséder des esclaves.
2. Posséder un manoir…
La seule condition HRP pour obtenir le droit HRP d’être propriétaire d’un manoir est d’être membre d’un groupe validé par l'équipe des Maîtres du Jeu. Attention car à cette condition peuvent s’en ajouter d’autres, entièrement RP et qui dépendent du contexte et des lois de la ville. Les manoirs sont par ailleurs limités au nombre de trois dans la ville. Bien sûr, l’équipe se réserve le droit d’intervenir en cas d'occupation jugée insuffisante des lieux.
Les manoirs constituent l'option parfaite pour les joueurs qui souhaitent développer un RP relatif à la noblesse ou tout simplement mettre en avant leur richesse. Ces lieux se doivent d'être des centres d'activité et de proposer des activités telles que des réceptions, des bals, des fêtes du calendrier culturel. Leurs détenteurs devraient s'entourer de nombreux personnages pour faire vivre ce lieu : leurs proches mais aussi idéalement des domestiques.
3. … un campement
La seule condition HRP pour obtenir le droit HRP d’être propriétaire d’un campement est d’être membre d’un groupe validé par l'équipe des Maîtres du Jeu. Attention car à cette condition peuvent s’en ajouter d’autres, entièrement RP et qui dépendent du contexte et des lois de la ville. Les campements sont par ailleurs limités au nombre de trois dans la ville. Ils sont situés aux trois sorties principales et jouxtent les murailles. Bien sûr, l’équipe se réserve le droit d’intervenir en cas d’occupation jugée insuffisante des lieux.
Généralement, les campements permettent aux peuples communautaires (principalement les qadjarides et les vaahvas) de disposer d'un endroit en dehors des murs de la ville conforme à leur esthétique. Cela dit, on peut imaginer une multitude d'installations sur ces zones : campement de légionnaires, taudis paysans, communauté manarade, campement de kultistins adaarions... La taille concrète des installations dépend toujours du nombre de personnages qui les habitent.
La seule condition HRP pour obtenir le droit HRP d’être propriétaire d’un navire de plus de 35 blocs est d’être membre d’un groupe validé par l'équipe des Maîtres du Jeu. Attention car à cette condition peuvent s’en ajouter d’autres, entièrement RP et qui dépendent du contexte et des lois de la ville. Les navires de plus de 35 blocs sont par ailleurs limités au nombre de deux dans la ville. Bien sûr, l’équipe se réserve le droit d’intervenir en cas d’utilisation jugée insuffisante d'un tel élément de jeu.
Généralement, les navires permettent aux personnages de s'investir dans les expéditions qui partent d'Esperia vers l'ensemble de l'Archipel des Epervies. Ils offrent donc l'occasion de rassembler un groupe de joueurs pour partir à l'aventure et réaliser des activités d'une grande diversité (pêche, voyages, rencontres, commerce et notamment recel, gladiatoralisme, primes et contrats, politique et diplomatie) généralement introuvables sur l'île. Ils permettent aussi d'accéder rapidement aux différents endroits de l'île d'Esperia même.
Cas des Familles
Les familles sont un concept RP qui dépend entièrement de la situation RP de la ville. Les règles du serveur ne concernent que les groupes validés par les Maîtres du Jeu. Consultez la page Famille pour en découvrir plus.