Règles:Guide du combattant : Différence entre versions

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Les Maîtres d’Armes guident les joueurs dans leur apprentissage du combat : ils doivent <span style="color: #ffae00">s’assurer de leur fairplay</span>, leur faire <span style="color: #ffae00">pratiquer le jeu</span> du combat et leur <span style="color: #ffae00">inculquer les règles</span> en la matière. Ils ont aussi ponctuellement un rôle d’encadrement, en assistance d’un [[Maître du Jeu]] ou en remplacement en leur absence. Ils tiennent un <span style="color: #ffae00">suivi de l’apprentissage</span> de chaque combattant en notant leur participation à des situations de combat et en commentant leur jeu. Ils sont également les premiers à proposer des réformes du combat et du Guide du Combattant lorsque nécessaire.
 
Les Maîtres d’Armes guident les joueurs dans leur apprentissage du combat : ils doivent <span style="color: #ffae00">s’assurer de leur fairplay</span>, leur faire <span style="color: #ffae00">pratiquer le jeu</span> du combat et leur <span style="color: #ffae00">inculquer les règles</span> en la matière. Ils ont aussi ponctuellement un rôle d’encadrement, en assistance d’un [[Maître du Jeu]] ou en remplacement en leur absence. Ils tiennent un <span style="color: #ffae00">suivi de l’apprentissage</span> de chaque combattant en notant leur participation à des situations de combat et en commentant leur jeu. Ils sont également les premiers à proposer des réformes du combat et du Guide du Combattant lorsque nécessaire.
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L’accès à un <span style="color: #ffae00">niveau de combat avancé empêche</span> le combattant de posséder certains <span style="color: #ffae00">compléments lucratifs</span>, lesquels sont :
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Les T2+ ne peuvent avoir plus d’un de ces compléments, et les T3 ne peuvent plus en posséder. <span style="color: #ffae00">Cela invite les combattants de haut-niveau à jouer de leur compétence martiale</span>, de compléments moins lucratifs ou d’arts <span style="color: #ffae00">pour vivre</span> : en vendant leurs services en tant que mercenaires, en versant dans la criminalité, en proposant des entraînements payants, etc.
  
 
=Combat contre des Personnages Non-Joueurs=
 
=Combat contre des Personnages Non-Joueurs=

Version du 25 octobre 2024 à 11:17

Guideducombattant.png

Introduction

Cette page a pour but de vous initier au RP combat tel que l’on peut le trouver sur Esperia. Vous trouverez ici la bonne manière d’appréhender ce RP et comment réagir selon les types de combat.

Créer et incarner un bon combattant

Esperia est un jeu de rôle qui invite à mettre l’accent sur la création de personnages originaux et hauts en couleurs.

Le cœur de votre jeu : Rappelez-vous qu’un bon personnage combattant est combattant même lorsqu’il n’est pas en train de se battre : si l’on ne voit cette esthétique de jeu qu’une fois tous les deux mois pour l'entraînement obligatoire et qu’il passe le reste de son temps à faire de la cuisine en soufflant du verre, c’est que vous passez à côté du parti-pris d’un personnage combattant.

Prendre parti : Le personnage combattant a souvent un rôle important à jouer dans les dynamiques de conflit qui escaladent vers la violence. Il peut autant précipiter la violence que la dissuader par sa simple présence, assurer l’ordre public ou s’y attaquer. N’hésitez pas à prendre parti avec votre personnage, à lui donner des convictions fortes, à l’associer à des personnages non-combattants pour leur servir de faire-valoir, défendre leurs projets et les hisser aussi haut qu’ils le souhaitent. Un personnage combattant a souvent meilleure place au service des projets d’un autre : n’ayez pas peur d’assurer la loyauté de votre personnage. Cela vous donnera une raison de vous battre tout en soutenant le jeu des autres joueurs !

Tracer sa voie : De même, un combattant possède un vaste panel de rôles possibles au sein de la ville, milicien au service du gouvernement, petite frappe pour une pègre locale, mais aussi aventurier explorateur, mercenaire et chasseur de prime, gardien disciplinaire de l’ergastule, garde du corps des notables de la cité et tant d’autres choses : tracez votre voie, exploitez les espaces laissés vacants par les autres combattants ou rejoignez des groupes déjà en place pour servir des intérêts communs.

Développement esthétique : En concevant la tenue de votre personnage combattant, n’hésitez pas à lui donner une esthétique qui lui soit propre. Une armure peut être gravée ou peinte, un gambison peut être de n’importe quelle teinte. Il est d’usage pour les familles ou les guildes influentes d’avoir un emblème et des couleurs pour décorer leurs tuniques et celles de leurs combattants. Exploitez l’origine de votre personnage pour le décorer selon les codes de sa nation - ou à l’encontre de ceux-ci ! Montrez-vous inventifs et créatifs.

Créer du jeu et le préserver : Enfin, rappelez-vous : le RP, c’est les autres. Un bon combattant ne cherche pas à se débarrasser de ses partenaires de jeu en tentant de sauter sur toutes les occasions pour tuer ou amputer ses rivaux. N’ayez pas peur d’épargner vos adversaires vaincus pour leur permettre une rédemption et une évolution (ou une vengeance !). Inversement, si vous subissez une lourde défaite dans une situation à grands enjeux et que votre adversaire vous épargne, envisagez une évolution de votre personnage plutôt que simplement vous préparer à le tuer en retour. En combat, n’hésitez pas - lorsque l’issue d’un combat se profile - à contacter le joueur de l’adversaire de votre personnage pour prendre en compte ses désirs. Certains auront peut être envie de mettre fin à leur personnage et vous pourrez leur offrir la mort glorieuse qu’ils désirent. D’autres ont peut-être envie de continuer à le jouer, auquel cas, l’épargner pourrait ouvrir d’autres portes tout en conservant votre victoire & le plaisir de jeu de tout le monde. Encore une fois, soyez beaux joueurs, pas uniquement bons joueurs !

Bien qu’il arrive que des conflits escaladent vers une violence pouvant conduire à la disparition de certains personnages, il est important de briser l’idée que la mort, l’exil ou l’amputation sont les principales sorties d’un vrai conflit, car cette idée entraîne une grande crainte HRP desdits vrais conflits et pousse les joueurs à éviter de prendre parti, réduisant ainsi drastiquement l’intensité du jeu au quotidien. Plus que pour aucun autre métier sur Esperia, rappelez-vous que le combattant joue avec ses adversaires. Sans adversaire, il ne sert à rien.

Principes de base

Fairplay

Le RP combat sur Esperia repose sur la notion de fairplay. Il vous appartient de créer des scènes prenantes et crédibles pour votre public et non pas de tout mettre en œuvre pour faire triompher votre personnage. Pour prétendre à des maîtrises de combat et progresser, vous devrez impérativement prouver votre fairplay lors des entraînements mais aussi et surtout lors des situations réelles avec des enjeux.

Le RP combat est un exercice dans lequel il faut savoir faire preuve de discernement entre le joueur que vous êtes et le personnage que vous incarnez : l’important n’est pas de perdre ou de gagner mais de générer une histoire cohérente. La défaite et ses conséquences sont tout aussi intéressantes à jouer que la victoire, et les joueurs qui n’hésitent pas à faire perdre leur personnage et à mettre en scène leur défaite sont valorisés pour leur fairplay (une condition essentielle pour espérer progresser en tant que combattant). Toutefois, la défaite systématique n’est pas une preuve de fairplay et encore moins une garantie de progression en tant que combattant. La défaite se conçoit dans un éventail large, qui va de la fuite à la mort du personnage, et un combattant doit aussi savoir quand gagner (face à des maîtrises plus faibles voire inexistantes par exemple, selon le contexte).

Tour par tour

Le système de combat fonctionne en tour par tour. Il est indispensable de laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. Le tour par tour est fondamental au bon déroulement du combat. Le fait d’entreprendre une action violente contre un autre personnage démarre systématiquement le tour par tour. Aussi, vous ne devez jamais imposer une action à l’autre joueur, et donc privilégier des formulations et des verbes tels que “tenter”, “essayer”, “chercher à”, “attaquer (ou autre) vers”... C’est lui qui devra présenter les conséquences de votre action.

  • Exemple : Adrif, furieux, tente d’envoyer son poing droit en direction du visage de Bilir dans un geste de haut en bas.

Adrif doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action. Veillez à ne pas trop agir lors d'une seule action, c’est-à-dire à ne pas faire “tente une feinte, puis frappe, et enchaîne”. Lorsqu’un personnage en attaque un autre (dans ce cas, Adrif), il est attendu de ce dernier qu’il donne une réponse à l'attaque dans son action suivante.

  • Exemple : Bilir, surpris, lève tardivement les bras pour se protéger et est frappé à la mâchoire, il recule de deux pas pour accuser le coup, déstabilisé.
  • Bilir : Ouch !

Bilir a bien répondu à l’action de Adrif dans la sienne, dans le respect du tour par tour. Attention, seuls les combattants les plus aguerris peuvent se permettre de frapper plusieurs coups à la suite. Il est attendu de vous que vous agissiez avec parcimonie et que vous preniez plusieurs tours pour effectuer certaines actions élaborées.

  • Exemple : Adrif fronce les sourcils, il reprend peu à peu son équilibre après avoir porté son coup. Il arme son poing rougi par le contact et se prépare à porter un nouveau coup du droit, fixant Bilir.
  • Adrif : T'en- t'en veux encore ?

Ici, Adrif joue les conséquences de son propre coup sur Bilir : il reprend son équilibre et réarme son poing qu’il a dû logiquement étendre pour frapper. Il n’attaque pas de nouveau immédiatement après et utilise son tour pour préparer un coup, ce qui est fortement recommandé pour le commun des combattants.

Rédaction des émotes

Lorsque vous rédigez votre action, vous devez veiller à employer un vocabulaire simple, à formuler vos phrases de manière intelligible et à décrire selon des critères objectifs les mouvements de votre personnage. Pour que votre adversaire puisse imaginer la posture de votre personnage et agir en conséquence, vous êtes tenu de lui transmettre ces informations à travers vos émotes. Il est plus dommageable pour la fluidité du jeu de manquer de précision (et de risquer l'interruption du RP pour cause d'émote insuffisante ou d'incompréhension) que d'abonder de détails mais veillez à rester synthétique.

  • Exemple : Bilir titube sur place avant de lever ses poings devant de son visage endolori. Il se met en garde mais conserve des appuis précaires, le pied gauche en avant.

Bilir se montre fairplay puisqu’il consacre sa nouvelle action au fait de se mettre en garde, et qu’il précise qu’il est encore ébranlé par le coup qui lui a été porté à la mâchoire. Il donne assez d’informations dans son émote pour qu’on puisse s’imaginer la posture de son personnage. Bilir aurait pu se contenter de dire qu’il se “met en garde”, mais cette formulation serait considérée comme bâclée et imprécise.

Déplacements

Niveau de combat Armure T0 Armure T1 Armure T1+ Armure T2 Armure T2+
T0 7 blocs 4 blocs 3 blocs 2 blocs 1 bloc
T1 7 blocs 6 blocs 3 blocs 2 blocs 1 bloc
T1+ 7 blocs 6 blocs 6 blocs 3 blocs 2 blocs
T2 9 blocs 8 blocs 7 blocs 6 blocs 3 blocs
T2+ 10 blocs 9 blocs 8 blocs 7 blocs 6 blocs
T3 11 blocs 10 blocs 9 blocs 8 blocs 7 blocs
  • Ces valeurs représentent la vitesse maximale autorisée pour un personnage à chaque tour. Il est possible de se déplacer moins vite.
  • Évidemment, la vitesse de déplacement peut être altérée par une blessure ou un terrain difficile.
  • Lorsqu'un personnage se trouve à portée de corps à corps (2 blocs) d'un adversaire, ou se trouvait à portée de corps à corps d'un adversaire au tour précédent, il ne peut se déplacer que de la moitié de sa distance maximale (arrondie au supérieur).

Le combattant est totalement libre de choisir comment composer son armure en fonction du rôle qu’il se donne au combat et de ses capacités. Un combattant qui choisit de se protéger autant que possible réduit sa capacité à se déplacer sur le champ de bataille, à poursuivre des adversaires plus légers, ou à franchir rapidement certains obstacles difficiles. Un combattant qui choisit une tenue de combat plus légère sera plus à même de rester en mouvement, de manœuvrer autour des troupes adverses, mais s’expose davantage aux coups - surtout lorsqu’il s’immobilise.

Il est aussi à noter qu'un personnage met toujours deux tours pour se relever lorsqu'il est au allongé au sol dans une situation de combat, et un seul tour s’il est assis ou à genoux. La vitesse de déplacement peut aussi être exceptionnellement adaptée en fonction de la charge portée par votre personnage (un bélier ou une caisse par exemple) et d’autres paramètres contextuels : un personnage blessé par exemple se déplacera sans doute moins vite qu’un autre en pleine forme. Il peut arriver que les Maîtres du Jeu imposent une vitesse spécifique à un personnage voire à tout un groupe de joueurs dans le cadre d’une supervision.

  • Exemple : Adrif s’avance d’un grand pas vers Bilir et tente d'asséner le coup de poing qu’il préparait en direction de son visage en contournant grossièrement sa garde. Il souffle fort, colérique.
  • Adrif : Gnnrah !

Dans ce cas précis, étant à deux blocs de son adversaire, Adrif a fait le choix de rompre la distance pour se mettre face à lui et tenter de le frapper.

Respect des maîtrises

Le niveau des différents combattants d’Esperia est déterminé par leurs maîtrises dans les armes qu’ils emploient. Toutes les maîtrises existantes sont répertoriées plus bas sur cette page dans la section Liste des maîtrises. Lorsque vous affrontez un adversaire, quel qu'il soit, vous devez lui communiquer au préalable votre niveau de maîtrise dans l’arme que vous utiliserez pour le combat. En fonction de ce niveau, vous pourrez déterminer si vous avez plus ou moins de chances de réussir votre action sur votre adversaire, ou au contraire s’il est capable de vous toucher en retour.

Le fait d’avoir une maîtrise supérieure n’implique pas nécessairement de gagner un combat. Son issue dépend aussi et surtout du contexte particulier dans lequel il se déroule, par exemple avec un des protagonistes blessé, dans une situation de 1v2 ou encore en cas d’attaque surprise. Veillez à toujours adapter votre jeu de manière à être relatif à celui de votre adversaire en fonction de vos maîtrises à tous les deux. Ainsi, un amateur sera moins doué qu’un régulier mais plus qu’un inexistant. Ici, le combat se déroule aux poings et sans armes. Imaginons que Adrif possède la maîtrise Mains nues : Amateur, là où Bilir possède une maîtrise Mains nues : Régulier (soit un cran au dessus d’Adrif).

  • Exemple : Bilir fléchit les genoux avec précipitation et le coup d’Adrif lui passe au-dessus du crâne. En retour, il serre le poing droit et plie le coude, sur le point de frapper à son tour pour mener sa contre-offensive.
  • Bilir : Eh... !

Bilir s’est ici permis de déterminer qu’il était capable d’esquiver le coup d’Adrif dans la mesure où il possède une maîtrise supérieure. Cela dit, Bilir aurait tout aussi bien pu choisir d’être atteint par le coup : ce comportement aurait été d’ailleurs considéré comme particulièrement fairplay.

  • Exemple : Adrif est emporté par son coup qui fend l’air et rate sa cible. Il tarde à retrouver sa posture initiale et sa garde. Il se trouve le flanc droit particulièrement exposé alors qu’il piétine légèrement sur place.

Après avoir raté son coup, Adrif laisse une opportunité claire à Bilir, qui possède une maîtrise supérieure, pour frapper en retour. Il consacre tout un tour au fait de retrouver ses appuis et sa garde.

Jeu des blessures et de la douleur

Dans le cadre du combat, ce sont les personnages qui reçoivent les coups (ou les mauvais traitements divers) qui déterminent précisément les conséquences sur leur personnage. Comme vu plus tôt, lorsqu’un personnage frappe, le personnage frappé décrit la façon dont il est atteint. Cela signifie par exemple que si un personnage cherche à frapper le votre au visage, vous avez le droit de décrire dans votre action que le coup n’a atteint que votre épaule ou encore que vous l’avez esquivé. Dans chacune de vos actions, il est de votre entière responsabilité de donner une suite à toutes les actions entreprises contre vous par les autres personnages.

  • Exemple : Bilir déploie son coup de poing et tente d’atteindre Adrif à l’estomac d’un geste violent et hargneux, imprécis. Bilir a encore les jambes fléchies et il se redresse brusquement dans le processus.
  • Bilir : Tiens ça !

Dans ce cas, Adrif va donc devoir déterminer les conséquences sur son personnage.

  • Exemple : Adrif est frappé en plein dans les côtes sur son flanc droit et la surprise et la violence du choc ont pour effet de le faire se plier en deux, abandonnant toute garde pour se tenir le côté douloureusement.
  • Adrif : Mmf !

Adrif a fait le choix d’être frappé dans les côtes plutôt qu’à l’estomac. Il donne des conséquences immédiates en perdant sa garde et en insistant sur la douleur ressentie par son personnage grâce à une onomatopée : “Mmf !”. Selon leur gravité, les coups que vous subirez lors d’un combat doivent altérer l’efficacité de votre personnage et ainsi peut-être le mener vers la défaite. Autrement, les combats seraient interminables. Si vous faites preuve d’un manque de fairplay dans votre jeu, les Maîtres du Jeu peuvent alors intervenir pour vous imposer d’être touché (en cas d’esquive) voire pour revoir la gravité de vos blessures (généralement à la hausse). Il est important de noter qu’en participant à des combats réels avec des enjeux forts, vous prenez des risques votre personnage pourrait être mutilé définitivement ou tué et cela même en dehors du cadre des Demandes de mutilation et de mort.

  • Exemple : Bilir souffle après l’effort. Il porte sa main gauche jusqu’à sa mâchoire qui semble encore lui faire mal et recule de quelques pas confus, l’air de se désengager.
  • Bilir : Wouah... Aïe...

Dans ce cas, on remarque bien que Bilir n’a pas oublié le coup qu’il a reçu au début du combat, et qu’il joue toujours les conséquences de celui-ci en employant son tour à l’évoquer et en n’entreprenant pas d’action offensive ni même défensive.

La fatigue en combat

À force de se battre, de courir, de crapahuter, de ne pas dormir ou de vivre dans des conditions difficiles, un personnage fatigue. Il est cependant important de noter que la fatigue n’évolue pas durant un combat. Il n’y a pas de jeu d’endurance dans une même session de conflit - car un système de combat basé sur l’endurance conduirait simplement à optimiser son équipement pour être plus endurant que son adversaire et à ne rien faire jusqu’à ce que celui-ci s’épuise. Nous n’aurions plus la marge de créativité offerte par le système de combat et le jeu tournerait autour d’un attentisme peu divertissant.

Cela ne signifie pas pour autant que l’épuisement n’est pas une donnée avec laquelle il faut compter. Si les combattants ne s’épuisent pas durant un combat, il faut bien prendre en compte qu’une fois ce combat terminé, ils ne sont plus aussi en forme qu’avant. Un siège sur plusieurs jours permet donc aux assiégeants de chercher à épuiser les assiégés en les attaquant avec des troupes plus fraîches. Les événements extérieurs peuvent aussi influencer l’état des combattants : des combattants traqués obligés de survivre dans les égouts ou dans une grotte ne se reposent et ne vivent pas dans d’aussi bonnes conditions. Un personnage qui dans la même journée se rend à la mine puis lutte contre un incendie ne sera pas au mieux de sa forme s’il se jette dans une bataille après tout ça.

Si vous en avez envie, il vous est tout à fait possible de choisir de jouer une évolution de la fatigue durant le combat, mais ne vous attendez pas à voir votre adversaire s’effondrer ou se retrouver incapable de se battre correctement à cause de sa fatigue à moins qu’il n’ait entamé le combat dans un état déjà déplorable. Soyez fair-play dans le jeu de la fatigue et des conditions de vie de votre personnage : il serait décevant que les maîtres du jeu ou les maîtres d’armes doivent vous le rappeler en plein combat.

Tiers de combat

À la création de votre personnage, vous devez lui choisir des compétences. En fonction des compétences de combat que vous choisirez (T1, T2, T3), vous serez également amené à choisir un des chemins proposés par son arbre.

Les branches sont à jour, mais l'équipement indiqué sur ces images ne l'est pas. Référez-vous au paragraphe suivant pour choisir votre armure.

T1 et T1+


T1T1.jpeg


  • La compétence T1 permet la maîtrise amateur maximum sur une arme. Elle s’acquiert sur demande, lors des entraînements. Elle peut être obtenue en un mois mais cette durée peut-être réduite avec l'avis d'un MA.
  • Le niveau T1+ est une évolution du niveau T1 pour les non-combattants de métier, il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements. Avec un entraînement plus poussé, il gagnera donc en polyvalence et pourra avoir deux armes différentes de niveau AMATEUR (offensives, donc pas de bouclier) ou une arme de niveau INTERMEDIAIRE (interdit aux armes à distance).

T2 et T2+


T2T2.jpeg


  • Le niveau T2+ est une évolution du niveau T2. Il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements . Les MA prendront en compte le nombre d’entraînements, le fairplay et la qualité du RP combat du joueur. Une situation réelle récente est nécessaire pour prétendre à ce niveau et à ceux qui lui sont supérieurs. Cette condition permet de s'assurer du fairplay du joueur derrière le personnage.
  • T2+ Votre personnage peut porter tous types d'armures (Plate complète inclue).

T3

T3T3.jpeg


  • Votre personnage peut porter tous types d'armures (Plate complète inclue).
  • Le T3 est le niveau ultime d'un combattant. Il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements. Les MA prendront en compte le nombre d’entraînements, le fairplay, la qualité du RP, et les connaissances du joueur. Ce niveau étant l'aboutissement du combattant, il est difficilement atteignable sans être inaccessible.

Protections selon les tiers

Le choix du type d’armure et le style de combat sont intimement liés. Expérimentez ! Toute nouvelle composition enrichit le champ de bataille.
Au niveau… Mon personnage peut porter sans malus…
T0 N’importe quelle protection gêne le T0.
T1 Un gambison, une protection de tête (avec son rembourrage) au choix, mais sans visière.
T1+ Un gambison, de la plate de torse (cuirasse, brigandine) OU de la maille couvrant le buste et les bras, une protection de tête (avec son rembourrage) au choix, mais sans visière.
T2 Un gambison, de la maille, un casque à visière (avec son rembourrage), de la plate de torse (cuirasse, brigandine), deux pièces de plate supplémentaires maximum et des gantelets.
T2+ N'importe quelle protection, jusqu'à l'armure de plate complète.
  • Porter une armure d’un niveau supérieur à son tier de combat entraîne une réduction de la vitesse de déplacement, mais aussi des mouvements en combat.
  • Dans ce même cas de figure, les coups demandent deux tours complets de préparation avant de frapper au troisième tour.
  • Gênés par une armure mal maîtrisée, les gestes sont moins précis et les coups moins puissants.
  • Le cuir est un matériau en cours de refonte pour être utilisable en combat ! Il n’a aucune valeur protectrice pour le moment. Il n’est qu’esthétique.

Niveaux de maîtrise

Les niveaux de maîtrise déterminent la capacité de votre personnage à se battre avec telle ou telle arme. Lorsque vous combattez, vous devez toujours communiquer à votre adversaire vos maîtrises utilisées avant d’échanger des coups. Cela vous permettra d’adapter votre jeu en fonction du niveau du combattant que vous affrontez. Il existe quatre types de maîtrises :

  • Inexistant : Non combattant
  • Amateur : Niveau de débutant
  • Intermédiaire : Moyenne basse des combattants
  • Régulier : Moyenne des combattants
  • Expérimenté : Moyenne haute des combattants
  • Vétéran : Petite élite des combattants, spécialistes d’une arme

Inexistant

Votre personnage ne connaît rien au maniement des armes ou à la lutte. Vous n'avez jamais tenu d'arme de votre vie (ou trop rarement) et n’avez donc aucune expérience. Cela doit impérativement être visible dans vos actions, a fortiori lorsque vous êtes confrontés à des combattants de métiers. Voici quelques pistes pour jouer votre personnage dans ces conditions : des gestes maladroits, lents, désordonnés, le manque d'équilibre, la peur de s'engager dans un combat, le malaise, la lenteur des réactions, la méconnaissance des techniques, la difficulté à prendre en compte l'environnement, les traumatismes générés par les scènes violentes. Il se fait aisément désarmer et même éliminer par des combattants de métier.

Amateur

Votre personnage est capable de tenir une arme sans connaissances approfondies. Il est attendu de vous que vous participiez normalement aux combats tout en mettant en évidence des défauts de votre personnage qui constitueront des opportunités pour vos adversaires. Dans vos actions, vous devez évoquer certaines faiblesses comme par exemple la maladresse d’un coup, des appuis fébriles ou encore un de vos flancs découvert, en particulier dans les situations où vous affrontez des adversaires qui vous sont supérieurs. Vos parades sont faibles, vous ne savez pas feinter et ne savez pas effectuer de technique. Il est bien vu de déterminer d’office que vous ratez un coup par exemple, en frappant trop court ou à côté. Dans un contexte de situation réelle, votre personnage est impressionné face à ses adversaires, quels qu’ils soient, et ne sait pas comment affronter l’armure.

Intermédiaire

Votre personnage fait partie de la moyenne basse des combattants. Il présente souvent des défauts qui sont des opportunités pour ses adversaires, y compris pour ceux qui ont un niveau inférieur : c’est l’apanage de tout combattant fairplay. Vous pouvez connaître et effectuer des parades, mais pas de feintes ni de techniques, et leur mise en œuvre efficace vous est difficile et ne vous préserve pas des combattants d’un niveau supérieur. Cette maîtrise est accessible aux combattants de métier mais aussi aux T1+.


Régulier

Votre personnage est un utilisateur régulier de son arme. Il fait partie du niveau moyen des combattants et est capable de se défendre contre la plupart de ses congénères. Il présente encore des défauts qui sont des opportunités pour ses adversaires, y compris pour ceux qui ont un niveau inférieur : c’est l’apanage de tout combattant fairplay. Vous pouvez connaître et mettre en œuvre des parades ou feintes, souvent plutôt réussies, mais parfois moins. Des techniques sont réalisables mais les plus complexes peuvent s’avérer compliquées pour vous, et il vous est encore difficile de tenir tête à de nombreux adversaires, d’autant plus si ce sont des combattants de métier. Si vous possédez le complément “Equitation”, votre personnage peut combattre à cheval avec cette arme.

Expérimenté

Votre personnage est un utilisateur expérimenté de son arme. Il n’est pas insensible aux assauts des autres combattants, et présente occasionnellement des défauts qui sont des opportunités pour ses adversaires : c’est l’apanage de tout combattant fairplay. Cela dit, son expérience lui permet souvent de prendre l’ascendant en duel, et de généralement mieux résister face à plusieurs adversaires, sans pour autant être en mesure de tous les défaire. Vous pouvez mettre en œuvre des feintes, parades et techniques sans mal. Si vous possédez le complément “Equitation”, votre personnage peut combattre avec aisance à cheval avec cette arme. Cette maîtrise est accordée aux joueurs qui ont prouvé leur fairplay et leur maîtrise des règles du RP combat lors d’une situation réelle.

Vétéran

Votre personnage excelle au maniement de son arme, et s’est spécialisé dans l’usage de celle-ci : sa maîtrise vétéran ne s’applique pas à une catégorie d’armes entière mais à une arme en particulier (exemple : rapière), et il a un niveau expérimenté au reste de sa catégorie d’armes (épée, si rapière est sa maîtrise vétéran). Il n’est pas insensible aux assauts des autres combattants, et présente occasionnellement des défauts qui sont des opportunités pour ses adversaires : c’est l’apanage de tout combattant fairplay. Cela dit, son expérience lui permet souvent de prendre l’ascendant en duel, et de généralement mieux résister face à plusieurs adversaires, voire de défaire plusieurs ennemis dans le cas où ils ont un niveau nettement inférieur et que la situation s'y prête. Vous pouvez mettre en œuvre des feintes et parades sans mal, et même des techniques complexes. Si vous possédez le complément “Equitation”, votre personnage peut combattre avec aisance à cheval avec cette arme. Cette maîtrise est accordée aux joueurs qui ont prouvé leur fairplay et leur maîtrise des règles du RP combat lors de plusieurs situations réelles.

Types de maîtrises

Il existe différents types de maîtrises d’armes sur le serveur. Lorsque vous vous lancez dans la création de votre combattant, vous choisissez les armes qu’il peut maîtriser (comme par exemple : la hallebarde, la lance, la hache à une main, la masse à une main, l’épée longue, la rapière... et bien d’autres) mais nous savons que beaucoup d’armes se ressemblent dans leur maniement et leur aspect, c’est pourquoi si vous avez une maîtrise à l’épée courbée par exemple, que vous ayez un cimeterre ou un sabre, vous serez capable de vous débrouiller. Les armes sont classifiées comme suit :

  • Mains nues : Permet l'usage du corps dans un combat. (Exemple : coup de poing, de pied, de coude, de genou, de tête, et prises en fonction de la maîtrise - usage de cestes et autres objets venant renforcer l'impact d'un coup)
  • Dague : Permet l'usage de toute arme à une main dotée d'une lame et longue de 40 cm maximum. (Exemple : couteau, poignard, dague, couperet, sax court)
  • Épée : Permet l'usage de toute arme à la lame droite d'une longueur inférieure ou égale à 115 cm.
  • Épée longue : Permet l'usage de toute arme à la lame droite d'une longueur égale ou supérieure à 105 cm.
  • Épée courbée : Permet l'usage de toute arme à la lame à courbure prononcée. (Exemple : sabre, cimeterre, coutelas, falx, dussack, nimcha, kilij)
  • Bouclier : Permet l'usage de tout type de bouclier. (Exemple : bocle, rondache, targe, écu, pavois)
  • Hache-masse : Permet l'usage de toute arme au maniement proche des haches et des masses et d'une longueur maximale de 90 cm.
  • Fléaux : Permet l'usage de fouets, de fléaux d'armes et de chaînes au corps-à-corps. La portée maximale de ces armes (chaînes comprises) est de deux mètres et celle des fouets est de quatre mètres.
  • Armes d'hast courtes : Permet l'usage de toute arme d'hast d'une longueur comprise entre 80cm et 150cm.
  • Armes d'hast longues : Permet l'usage de toute arme d'hast d'une longueur minimale de 140cm.
  • Arc : Permet l'usage d'arcs courts et, à partir du niveau "régulier", d'arcs à doubles courbures et d'arcs longs.
  • Arbalète : Permet l'usage d'arbalètes légères et, à partir du niveau "régulier", d'arbalètes lourdes.
  • Armes de jet : Permet l'usage d'armes de jet légères seulement dans l'optique de les lancer. (Exemple : sagaie, harpon, javelot)

Exemple de RP combat

Hedda contre Cléonikos

Voici un exemple de RP combat. Dans cet échange typique, vous pourrez suivre les déboires de :

  • Hedda, fière combattante eyjarska, ancienne kungsmann avec le tiers et les maîtrises suivantes : T2 Hache/masse : Amateur ; Bouclier : Amateur
  • Cléonikos, grand et massif mercenaire mésigue membre d’un etaireias avec le tiers et les maîtrises suivantes : T2 Arme d’hast courte : Régulier

Les deux ont donc un niveau à peu près équivalent, ce qui ne les empêchera pas de déterminer clairement un vainqueur. Ils combattent en duel dans une situation des plus classiques, au sein d'une petite arène et dans le cadre d'un entraînement.

Cliquez ici pour afficher/masquer le combat.

Hedda va se placer au centre de l'arène, elle agite avec hargne ses deux bras armés : bouclier à gauche et hache à une main à droite.

Cléonikos gromelle dans sa barbe, se détachant du mur. Il s'avance lentement vers le centre arène, se traînant un peu.

Hedda : ça va être du sérieux, Cléonikos !

Cléonikos se contente de rouler des épaules quant à lui et de tasser le sol à l'aide de sa jambe de bois. Il garde la tête de son arme levée encore.

Hedda roule des épaules, poursuivant ainsi son échauffement dos à Cléonikos.

Cléonikos : J’vais tenter d’pas te tuer, promis.

Hedda se retourne vers Cléonikos une fois échauffée, elle lève son bouclier contre lui, au niveau du torse et tape dessus avec le plat de sa hache.

Cléonikos pose son regard sur Hedda et recule légèrement sa jambe de bois vers l'arrière. Il abaisse la tête de sa hache d'arme, la tenant à deux mains. Il hoche une fois pour Hedda.

Hedda fait une avancée de deux pas vers Cléonikos sans cesser de frapper son bouclier avec le dos de sa hache, elle le regarde avec haine et crie, crachant de nombreux postillons :

Hedda : Pour Vandaaa Saaeljoooon !

Cléonikos s'avance en réponse à l'avancement d'Hedda. Il tente un coup d'estoc, bref, avec la dague de sa hache d'arme dans le bouclier, au centre, gardant une main sur le bas de la hampe.

Hedda était en train de tambouriner de sa hache sur son bouclier, elle se prend le coup d'estoc dans le bouclier et encaisse mal le coup, reculant de plusieurs pas. Elle lève sa hache vers Cléonikos en guise de provocation.

Hedda : PONK- Ouch !

Cléonikos n'est pas là pour attendre visiblement, il enchaîne et re-tente un coup d'estoc, de la dague, dans la targe d'Hedda. Il avance de ce même fait, jambe droite derrière.

Cléonikos : Gnnnnmrg...

Hedda agite douloureusement son bras armé du bouclier, elle n'a pas le temps d'en placer une verbalement qu'elle va essayer de parer le coup d'estoc d'un coup d'armature du bouclier sur le côté pour dévier le coup.

Cléonikos voit son coup paré par la targe d'Hedda sur le côté. Il se recule à suite d'un pas vers l'arrière, allant pour replacer sa hache d'arme devant lui, dague pointée sur Hedda.

Hedda recule elle aussi, acculée contre le mur. Elle replace correctement son bouclier au niveau du torse face à Cléonikos et garde sa hache levée.

Hedda : J'vais t'montrer... !

Cléonikos adopte lentement une nouvelle garde, optant pour une garde basse. Il amène le marteau de sa hache d'arme à sa droite, légèrement vers le bas. Ses mains se placent en fonction sur la hampe de son arme, patientant.

Hedda commence à dégouliner du front. Elle fléchit les jambes et se déplace tel un petit crabe sur la gauche en gardant sa posture, la hache levée et le bouclier devant son buste.

Cléonikos cherche à rester torse-face à Hedda, la suivant ainsi. Il commence à reculer lentement le marteau de sa hache d'armes, plus loin derrière lui, toujours basse. Il présente petit à petit son flanc gauche.

Hedda se rue vers Cléonikos en beuglant. Elle met son bouclier devant elle, épaule droite en avant et tente de réduire l’écart qui la sépare de Cléonikos, la hache toujours levée.

Hedda : Vandaaa SAELJON !

Cléonikos envoie finalement son coup lors de la charge d'Hedda, horizontal et de droite à gauche. Il tente de heurter la femme à l'aide du marteau au niveau des jambes. Il fait un gros mouvement de balancier, ayant bien reculé son arme au préalable. Il y envoie de la force.

Cléonikos : Ouf !

Hedda tandis qu'elle charge vers Cléonikos avec son bouclier, cherche à viser l'épaule de Cléonikos en abaissant violemment le plat de sa hache. Elle échoue car touchée par le coup de Cléonikos dans les jambes, balayée. Elle finit écroulée sur le sol.

Hedda : VAEL-ARGH !

Cléonikos a les bras qui tremblent légèrement. Il souffle longuement, suant à grosses gouttes. Il commence à ramener son arme jusqu'à lui, rapprochant sa main du bas de la hampe jusqu'à la tête de l'arme, essoufflé.

Cléonikos : Hmrf.

Hedda : Mig jambes !!! Arghhh-AAahHh !


Exemple de jeu de défaut

Comme signalé dans le point du respect des maîtrises et développé dans la partie niveaux de maîtrise, il est fondamental d’adapter votre jeu en fonction des maîtrises de combat de votre personnage. Un des moyens les plus efficaces de montrer des défauts est de jouer des erreurs effectuées par votre personnage lors de ses affrontements. Ce paragraphe a pour but de vous offrir des exemples et des conseils sur comment bien jouer ceci, et ainsi vous donner des idées pour vos prochains RP combat et améliorer votre fairplay. Ainsi, vous pourrez aller plus loin que simplement qualifier votre geste de « maladroit », « amateur », « manquant de confiance » etc.

Avant toute chose, il est nécessaire de rappeler comment doit être interprété ce concept d’erreur. Une erreur devra être comprise comme étant une action que votre personnage échoue avant toute émote de réaction de vos adversaires. Ainsi, envoyer une attaque et se faire parer celle-ci n’est pas jouer une erreur. Décider en amont que la propre attaque de votre personnage échouera, par exemple par une mauvaise prise en compte de la distance, en est une.

Néanmoins, l’idée qu’une erreur doit forcément être totale est fausse. Il existe toute une gamme d’erreurs partielles, qui rendent l’action de votre personnage moins efficace, plus hasardeuse, sans pour autant causer son échec complet.

Vous pouvez trouver ci-dessous une liste non-exhaustive, inscrite à but de conseil, d’erreurs partielles comme totales que vous pouvez mettre en œuvre durant vos combats :

Cliquez ici pour afficher/masquer la liste.

1. Mauvais alignement de l’arme

Au moment d’asséner un coup de tranchant avec son arme, votre personnage n’arrive pas à aligner de manière appropriée sa lame contre sa cible, venant trop de biais. La lacération risque ainsi d’être plus partielle et plus sensible face à une protection. Dans les cas les plus extrêmes, le coup est donné avec le plat de la lame, et alors seul un impact contondant n’aura lieu. L’erreur d’alignement de l’arme existe aussi, quoique de manière moins grave que les lames, avec les armes ayant une tête de marteau ou de bec.

  • Exemple : X, la jambe gauche avant, essaye d’asséner un coup de tranchant avec son épée longue contre l’épaule droite de Y. Néanmoins, son coup précipité manque de maîtrise et l’alignement de sa lame est mauvais, trop de côté.
  • Armes impactées : toute arme ayant une lame (couteaux, épées, haches mais aussi armes d’hast avec un tranchant, comme les hallebardes), un bec (haches d’armes à bec) ou une tête de marteau (marteaux à une main…) ; les masses, gourdins et bâtons ne sont pas atteints par ce problème
  • Catégorie : erreur partielle

2. Déséquilibre et chute

Au moment d’agir, que cette action de base soit réussie ou non, votre personnage manque d’équilibre et se place dans une posture difficile à tenir. Dans les cas les plus extrêmes, votre personnage tombe directement suite à son action. Cette erreur est particulièrement intéressante si vous jouez un personnage blessé ou fatigué. Il en est de même s’il effectue, avec succès ou non, une défense audacieuse. Cet échec peut aussi être intéressant à jouer en attaque si vous maniez une arme déséquilibrée, c'est-à-dire avec son centre de gravité loin de la ou des mains, à l’instar d’une masse à une main ou de la plupart des armes d’hast.

  • Exemple : X tente d’envoyer un coup de taillant avec sa hache d’armes contre le haut du torse de son adversaire. Toutefois, il se retrouve en partie entraîné par le poids de son arme et se déséquilibre vers l’avant.
  • Armes impactées : toutes, dont le combat à mains nues
  • Catégorie : erreur partielle (déséquilibre) à totale (chute)

3. Erreur de portée, de direction ou de coordination

Explication : Au cours de son action, votre personnage se trompe dans la distance de votre adversaire, se trouvant trop près ou trop loin. Alternativement, votre personnage peut aussi simplement taper à côté de son adversaire, ou ne pas se défendre au bon endroit. Cette erreur est particulièrement intéressante à jouer quand la visibilité est mauvaise (environnement sombre, visière...), ou que votre personnage n’est pas en pleine possession de ses moyens (sous l’emprise de l’alcool par exemple). Cela ne veut pas dire néanmoins que vous ne devriez pas potentiellement jouer cet échec sans qu’il n’y ait ce contexte.

  • Exemple : X essaye d’envoyer un coup de tranchant avec sa hache à une main contre le muscle trapèze de son adversaire, mais il calcule mal son coup, envoyant l’arme trop loin. S’il touche, ce sera le manche de la hache qui entrera en choc, et non pas le fer de l’arme.
  • Armes impactées : toutes, dont le combat à mains nues
  • Catégorie : erreur souvent totale, plus rarement partielle (comme dans l’exemple)

4. Attaque dans le mauvais sens

En maniant une arme possédant des capacités différentes en fonction du sens, par exemple une tête de hache et une tête de bec de l’autre côté, faire en sorte que votre personnage use de la partie qui n’aurait pas été la plus intelligente à user dans le contexte. Par exemple, frapper l’épaulière en plate d’un adversaire avec son fer de hache au lieu de son marteau.

  • Exemple : X, arrivant dans le dos de son adversaire, essaye d’infliger un coup de marteau dans le casque de son adversaire à l’aide de sa hache d’armes. Dans la précipitation, il se trompe de sens dans son arme et enverra finalement un coup de bec.
  • Armes impactées : Toute arme possédant des caractéristiques différentes en fonction de son sens (principalement les armes d’hast, et en particulier les haches d’armes)
  • Catégorie : erreur partielle

5. Déséquilibre ou chute de l’arme

En utilisant son arme, votre personnage ne la tient pas de manière suffisamment assurée, et celle-ci tombe de sa ou de ses mains, ou finit très mal tenue, rendant sa chute future probable et empêchant d’agir convenablement avec.

  • Exemple : X essaye d’asséner un coup de marteau à une main vers son adversaire au niveau de son coude gauche. Néanmoins, entraîné par le poids de son arme, l’air guère habitué, celle-ci lui glisse des doigts à la fin de son impact.
  • Armes impactées : toutes les armes, hormis le combat à mains nues (sinon, vous avez perdu quelque chose qui est censé ne jamais tomber de votre corps !)
  • Catégorie : erreur partielle à totale

6. Blessure auto-infligée

En combattant avec son arme, votre personnage effectue un mauvais mouvement et se blesse directement avec sa propre arme. Le problème est particulièrement présent pour l’utilisation d’armes par destination qui ne sont donc, à la base, pas prévues pour le combat.

  • Exemple : X essaye de planter son ennemi dans le haut du torse avec son petit couteau, y mettant beaucoup de force. En étant aussi violent, il se coupe une partie de l’index droit, sa main glissant sur son manche et n’ayant pas de garde pour la bloquer.
  • Armes impactées : potentiellement toutes les armes
  • Catégorie : erreur partielle à totale

Situations de combat

Entraînement

Les entraînements sont des situations de combat sans enjeux qui permettent aux combattants de s’exercer. Ils sont supervisés soit en RP par des personnages Maîtres d’Armes ou Combattant T2+ minimum, soit en HRP par des Maîtres du Jeu ou Maîtres d’Armes : c'est la supervision qui fait qu’ils comptent pour la progression d’un personnage Combattant, ou pour le maintien de son niveau.

Ces situations ont beau être sans enjeux, cela ne vous autorise toutefois pas à vous soustraire aux règles du Guide du Combattant. Ils constituent en revanche des moments à privilégier pour apprendre le combat, améliorer la rédaction de vos émotes, poser vos questions, expérimenter de nouvelles idées, etc.


Il s’agit des entraînements courants, des parties de chasse communes, des duels amicaux et des affrontements contre des PNJ sans enjeux.

Situation réelle

Les situations réelles sont des situations de combat comportant des enjeux importants, qui mettent en péril l’intégrité physique et/ou morale d’un personnage. Ils sont forcément supervisés par des Maîtres du Jeu, assistés ou non de Maîtres d’Armes, le plus souvent dans le cadre des règles relatives à la Criminalité. Participer à des situations de ce genre est nécessaire pour accéder aux maîtrises expérimenté et vétéran, et aux T2+ et T3. Si la situation est prévue à l’avance, pensez à en avertir les Maîtres du jeu afin qu’ils soient prêts à vous encadrer.

Lors de ces situations, il est attendu de vous que vous collaboriez avec le(s) joueur(s) en face pour proposer une scène cohérente et intéressante, et non pas que vous mettiez tout en œuvre pour assurer votre victoire. En cas de manquement aux règles ou au fairplay, les Maîtres du Jeu vous demanderont de revoir vos émotes ou pourront, dans les cas extrêmes, imposer des réactions, des blessures ou même la mort à votre personnage.

Il s’agit des affrontements musclés, comme entre deux groupes armés dans le cadre d’un coup d’État ou d’une embuscade de malfrats sur des gardes et inversement, des bagarres de taverne, des duels d’honneur et des duels judiciaires qui se font jusqu’à la mort ou l’abandon, des affrontements contre des PNJ ou animaux annoncés comme dangereux et pouvant mener à des blessures graves voire à la perte d’un personnage.

Généralités

Pour que votre personnage soit considéré comme ayant participé à une situation de combat, qu’elle soit un entraînement ou une situation réelle, il faut qu’il se soit engagé dans le combat, et ce en attaquant, en se défendant face à des coups ou bien aussi en les subissant sans résister. La situation comptera pour la progression de la maîtrise de l’arme avec laquelle le personnage aura attaqué ou encaissé ; dans le cas où il en utilise plusieurs, la situation compte pour la progression de toutes les armes utilisées.

Quelle que soit l’arme utilisée, et ce même s’il s’agit d’une arme que votre personnage ne maîtrise pas, participer à une situation de combat réinitialise le compteur de deux mois au bout duquel votre personnage régresse.

En cas d’absence importante de Combattants de haut-niveau et/ou de Maîtres d’Armes, les Maîtres du Jeu peuvent autoriser les joueurs à s’entraîner entre eux sans entraîneur, en envoyant leurs screens aux Maîtres d’Armes par MP forum pour qu’ils l’enregistrent.

Pareillement, les T2+ non-MA se voient accorder un rôle Discord leur donnant accès à un canal privé avec les MA. Ils créent au sein de ce dernier des fils privés, dans lesquels ils mentionnent MA et MJ afin que seuls ces derniers y aient accès, puis remplissent un modèle et joignent des screens de l’entraînement. Les MA traitent ensuite l’entraînement, et l’indiquent sur le registre de suivi des combattants.

Progression

Critères

Les chiffres

Un combattant, pour gagner en expérience, doit combattre. La progression des maîtrises d’un personnage est donc conditionnée au suivi d’un barème établi dans le tableau ci-dessous, qui demande la participation à des situations de combat, tandis que les tiers sont accordés en même temps que l’obtention d’une maîtrise qui correspond à un tiers supérieur.

Aussi, un personnage ne peut progresser de manière trop subite. Une semaine doit avoir été écoulée pour l’acquisition d’une maîtrise régulier depuis l’acquisition d’une autre maîtrise régulier, un mois doit séparer l’acquisition d’une maîtrise régulier de sa montée en expérimenté, et un mois doit aussi séparer l’acquisition séparer l’acquisition d’une maîtrise vétéran depuis sa montée en expérimenté.

Un personnage qui perd ses combats ne va pas perdre de maîtrise ou régresser en tiers et peut progresser comme les autres ! L’issue du combat n’a aucune importance dans la progression.

La qualité

Les chiffres sont une donnée importante, mais la qualité de jeu l’est d’autant plus. Les Maîtres d’Armes et les Maîtres du Jeu rédigent des notes au sujet de la qualité du jeu fourni par les Combattants durant les situations de combat. Un joueur désagréable, qui chercherait à tricher, nuirait à l’expérience de jeu générale, ou simplement qui ne réussit pas à suivre les règles ou à proposer des émotes sans fautes aura ainsi plus de mal à progresser en niveau tant qu’il n’a pas progressé dans sa qualité de jeu.

Le cœur des attentes passe également et avant tout par le fair-play : connaître les limites de son personnage, offrir des ouvertures et des failles dans son propre jeu, créer des opportunités pour subir de belles défaites - autant que savoir remporter d’élégantes victoires sont des atouts essentiels pour entretenir la qualité de jeu.

N’hésitez pas à demander aux Maîtres d’Armes des retours sur votre RP combat afin de vous améliorer. Rappelez-vous que les maîtres d’armes sont là pour vous aider à améliorer votre niveau de jeu, ainsi que le plaisir de jeu de vos partenaires autant que le vôtre !

Le développement

Le troisième critère est le développement du combattant au sein d’Esperia. Sa capacité à faire vivre son personnage grâce à son métier, son investissement dans des projets, le développement de son esthétique de combattant, son désir de créer du jeu plaisant pour lui et pour les autres à travers son activité de combattant. Vous pouvez vous référer au paragraphe “Créer et incarner un bon combattant” pour obtenir davantage d’informations et d’idées sur comment développer correctement votre jeu.

Progression accélérée

Une progression accélérée est possible pour les combattants en apprentissage qui n’ont encore aucune maîtrise régulier. Elle suit le même barème fixé par le tableau, mais chaque nombre d’entraînements requis est divisé par 2, arrondi à l’entier supérieur. Cette progression accélérée peut également être proposée aux combattants victimes de séquelles graves qui leur auraient fait perdre des maîtrises.


Tableau de progression

Niveau souhaité Nombre d'entraînements Progression accélérée
Amateur 2 1
Intermédiaire 3 2
Régulier 5 3
Expérimenté 6 + 1 situation réelle 3 + 1 situation réelle
Vétéran 6 + 3 situations réelles 3 + 2 situations réelles


Précisions

Le nombre d’entraînements indiqué dans chaque case est celui nécessaire pour obtenir la maîtrise lorsque l’on possède déjà la maîtrise précédente. Exemple : Je souhaite passer de régulier à expérimenté, il me faut impérativement 6 entraînements et 1 situation réelle réalisées en tant que détenteur de la maîtrise régulier, les éventuels entraînements précédents ne comptent plus pour.

Toutefois, les chiffres indiqués sur le tableau ci-dessus restent indicatifs. Un joueur ne remplissant pas ou trop insuffisamment les critères expliqués précédemment de "qualité" et, de façon plus secondaire, de "développement" pourra se retrouver dans la nécessité de continuer à progresser avant d'obtenir une nouvelle maîtrise. De manière globale, le jeu du joueur et non pas que du personnage actuel est pris en considération. Des situations réelles exemplaires jouées avec un précédent personnage peuvent ainsi être prises en considération dans la progression du nouveau. Ainsi, la mort ou l'exil d'un personnage ne constitue pas une fin ou une perte complète : le staff n'oublie pas les joueurs capables d'accepter la défaite et de perdre leur personnage de manière fairplay lors d'une situation réelle.

Régression

Perte de maîtrise RP

Dans le cas où votre personnage ne se serait pas entraîné avec une arme quelconque depuis deux mois, il subira systématiquement une régression sur sa maîtrise la plus élevée, qui devra aussitôt être appliquée en jeu. Si le joueur possède plusieurs maîtrises de niveau égal comme maîtrises les plus élevées, c’est lui qui choisit laquelle doit régresser. Sans choix communiqué, les Maîtres d’Armes déterminent eux-mêmes la maîtrise à faire régresser, le plus souvent en regardant quelle arme fut la moins utilisée par le personnage pour lui laisser sa maîtrise principale. Bien entendu, un délai supplémentaire peut être accordé pour les joueurs qui ont peu de temps au moment critique, et les Maîtres d’Armes peuvent également se rendre disponibles à des horaires qui conviennent au joueur concerné pour qu’il puisse s’entraîner.

Un autre cas peut mener à la régression RP des maîtrises d’un personnage : celui des blessés. Les blessures graves, telles que la perte d’un membre ou de doigts, peuvent amener à des régressions logiques : un personnage qui manie une arme à deux mains, et se retrouve avec une main en moins, ne pourra plus utiliser aussi bien qu’auparavant son arme de prédilection. Même chose pour un utilisateur d’une arme à une main qui perdrait des doigts, il manquera de dextérité et devra apprendre à faire avec ou à utiliser son arme d’une autre main. Pour mettre en scène ces changements, des régressions peuvent donc être appliquées après concertation entre les MA et les MJ, et une progression accélérée peut être proposée - ou non selon les circonstances de la perte des maîtrises, notamment si la blessure a dû être contrainte - afin que le personnage concerné puisse retrouver du poil de la bête, dans des délais raisonnables pour le plaisir de jeu du joueur.

Perte de maîtrise HRP

Des couacs peuvent parfois avoir lieu, pour des raisons diverses, et les équipes qui encadrent le combat sur Esperia le conçoivent parfaitement. Toutefois, lorsqu’ils s’avèrent trop gros ou qu’ils sont répétés malgré des avertissements, des sanctions HRP peuvent avoir lieu. Le non-respect des règles du Guide du Combattant, du fair-play exigé des joueurs impliqués dans le combat, et la triche de manière générale, mèneront à des régressions de maîtrises voire de tiers. Ces décisions sont prises au cas par cas par les Maîtres du Jeu, qui reçoivent en entretiens vocaux les joueurs concernés pour expliquer leur choix.

Rôle des Maîtres d’Armes

Les Maîtres d’Armes guident les joueurs dans leur apprentissage du combat : ils doivent s’assurer de leur fairplay, leur faire pratiquer le jeu du combat et leur inculquer les règles en la matière. Ils ont aussi ponctuellement un rôle d’encadrement, en assistance d’un Maître du Jeu ou en remplacement en leur absence. Ils tiennent un suivi de l’apprentissage de chaque combattant en notant leur participation à des situations de combat et en commentant leur jeu. Ils sont également les premiers à proposer des réformes du combat et du Guide du Combattant lorsque nécessaire.

Autosuffisance

L’accès à un niveau de combat avancé empêche le combattant de posséder certains compléments lucratifs, lesquels sont :

  • Cuisine
  • Éthyliste
  • Ingénieur
  • Papetier
  • Verrier

Les T2+ ne peuvent avoir plus d’un de ces compléments, et les T3 ne peuvent plus en posséder. Cela invite les combattants de haut-niveau à jouer de leur compétence martiale, de compléments moins lucratifs ou d’arts pour vivre : en vendant leurs services en tant que mercenaires, en versant dans la criminalité, en proposant des entraînements payants, etc.

Combat contre des Personnages Non-Joueurs

Il peut arriver au cours des ses aventures qu'un combattant se retrouve à devoir affronter un adversaire qui n'est pas un autre personnage, mais un Personnage Non-Joueur incarné par l'équipe des Maîtres du Jeu.

  • Si cet adversaire PNJ est un humain, il est soumis aux mêmes règles que les Personnages Joueurs (qui définissent la cohérence de jeu d'un humain plus ou moins entraîné, selon son niveau de maîtrise).
  • Si cet adversaire PNJ n'est pas un humain, il est possible que ces règles varient. Ainsi, un guépard ou un cheval sauvage en pleine charge se déplace plus rapidement qu'un Personnage Joueur. Un chimpanzé grimpe certainement plus agilement. La morsure d'un grizzly massif ou d'un crocodile en embuscade peut s'avérer terriblement dangereuse. Et ainsi de suite : les caractéristiques physiques d'un animal influencent très logiquement ses capacités en combat. Il ne faut donc pas s'étonner de voir un animal à la peau épaisse encaisser plusieurs coups qui auraient pu venir à bout d'un humain normal, ou un animal plus agressif attaquer à un rythme plus soutenu qu'un humain.

Préparez vos chasses et expéditions en conséquence !

Équipement

Armes

Votre personnage peut porter au maximum deux armes sur lui. Il est indispensable d’avoir recours à des fourreaux pour vos armes, qu’ils soient cachés ou non sur vous (on évite les incohérences classiques comme la dague sans fourreau cachée dans la botte). Si vous transportez des armes sur vous sans l’attirail correspondant, vous risquez de vous blesser ou de blesser vos compagnons et de vous trouver très encombré lors d’une situation de combat.

En effet, il est de votre responsabilité de ne transporter sur vous que les objets qu’a effectivement sur lui votre personnage en RP. En cas d’abus constatés, les Maîtres du Jeu pourraient infliger des pénalités sévères à des personnages qui transporteraient trop d’équipement ou qui le feraient de manière incohérente. N’oubliez pas que les armes sont lourdes et gênent parfois les mouvements.

Dégainer une arme

  • Dégainer prend deux émotes, mettre une arme au fourreau prend également un certain temps. Les fourreaux sont assez imposants et accrochés à la ceinture en général. Des fourreaux dorsaux exposent votre torse pendant un moment.
  • La dague, si elle est inférieure à 40 centimètres, peut être dégainée en une seule émote contrairement aux autres armes. Cette particularité n’est envisageable que si votre personnage a facilement accès à son arme.
  • Vous ne pouvez pas encore entreprendre d’action offensive lors d’un tour ou vous dégainez (que ce soit le premier ou le deuxième dans le cas d’une épée par exemple).

Matériaux des armes

  • Armes de bois : Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas ou peu. Ce sont des armes d’entraînement. Cependant, ces armes sont loin d’être inoffensives. Elles peuvent déjà causer de lourds dégâts.
  • Armes d’os : Les armes en os sont rares et généralement assez petites car devant être taillées à partir d’un matériau limité. Elles sont généralement primitives, simples, destinées à des fins rituelles mais leur utilisation est possible en combat si elles sont suffisamment aiguisées et elles peuvent se révéler mortelles.
  • Armes de pierre : Les armes en pierre sont souvent assez primitives mais certaines peuvent occasionnellement se révéler coupantes en plus d’être contondantes. Ces armes peuvent être très dangereuses bien qu’elles présentent des défauts évidents : elles sont généralement peu solides et lourdes par exemple.
  • Armes de bronze : Les armes de bronze sont moins sophistiquées et moins résistantes que les armes de fer mais elles demeurent très efficaces. Elles peuvent être rigides ou légèrement souples en fonction de l’alliage. Certaines sont réservées à des fins rituelles.
  • Armes de fer : Les armes les plus répandues sur le continent et à Esperia, elles n’en restent pas moins chères. La variabilité du prix se joue sur la quantité de fer présent dans l’arme. Elles remplissent bien leur office mais il n’est pas rare qu’elles présentent des défauts : usure précoce, rouille et cetera ..
  • Armes d'or : L'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies, pour leur beauté. Ce sont des armes d’apparat.
  • Armes d’acier : Ce sont les armes de la meilleure qualité qui soit. Elles jouissent d’une minutie et d’un soin tout particulier.

Armes par destination, armes improvisées

  • On appelle “arme par destination” un objet donc la fonction première n’est pas d’être une arme, mais qui se retrouve à être utilisé comme tel (un pavé, un lacet, un tabouret, une pelle, une bouteille…).
  • On appelle ici “arme improvisée” une arme réalisée à partir de matériaux dépassés par les avancées techniques de la forge, le plus souvent fabriquée avec les moyens du bord (gourdin ou pieu de bois, silex pointu, os taillé…).

Dans la plupart des cas, ces armes sont des armes de dernier recours, ou à l’usage très situationnel (bagarre de taverne, situation critique lors d’une expédition en pleine nature, armes improvisées dans une situation de grand dénuement…) : elles ne font évidemment pas le poids face à du matériel de combat en métal conçu en forge dans les meilleures conditions.

Cependant, les armes par destination et les armes improvisées peuvent s’avérer très efficaces lorsque correctement maniées face à un adversaire mal protégé. Un combattant débrouillard peut tenter de compenser l’absence de son arme de prédilection en utilisant une arme par destination qui s’en approche. Évidemment, il n’aura pas toujours le nécessaire sous la main… Alors, n’hésitez pas à vous montrer inventifs : une branche peut faire un bon gourdin un peu tordu, un tabouret brisé servir de bouclier de fortune pénible à manier, un morceau de corde peut être utilisé pour tenter d’étrangler un adversaire…

Avec le bon artisan, on peut tailler un bâton en pieu, un silex en lame approximative, ou un os en poignard fragile mais meurtrier : autant de possibilités de ne pas se retrouver complètement désarmé dans des situations difficiles.

Le cas de l’os et de la pierre

Bien qu’utilisés dans la confection d’armes ou d’outils primitifs, les os et la pierre, trop fragiles ou trop lourds, pas assez malléables, sont tombés en désuétude suite au développement de la métallurgie.

Les tailleurs de pierre peuvent fabriquer des armes et outils de fortune à partir d’os et de pierre. Ces armes ne peuvent venir à bout de protection métalliques ou supporter le choc puissant contre des armes forgées, mais face à un adversaire sans protection, elles s’avèrent tout aussi mortelles que des armes de fer.

Concevoir son armure

L'armure est une composante primordiale à prendre en compte lors d'un combat. Elle peut éviter des blessures légères, graves, voire la mort - mais elle limite les déplacements. Le style de combat définit le plus souvent l'armure portée par le combattant (et vice-versa). Un écumeur se lançant à l'abordage au bout d'une corde ne porte pas la même armure qu'un fantassin à pied caparaçonné de métal pour traverser une pluie de flèches. Une troupe mobile destinée à contourner l'ennemi pour le prendre à revers ne s'équipe pas de la même façon qu'une phalange devant tenir une ligne de front. De même, les armures de qualité peuvent représenter un coût important et ne sont donc pas toujours à portée du premier venu.

Il est donc important pour un combattant de définir son rôle dans un combat. Un archer, mobile et léger, qui prend la fuite, ne sera probablement jamais rattrapé par un fantassin en armure lourde. Mais défier au corps-à-corps, en terrain plat, un fantassin en armure en ne portant soi-même qu'une chemise et un bâton est un défi à l'issue tristement prévisible.

Tout comme l'on choisit un outil pour une certaine tâche (on ne serre pas un écrou avec un tournevis), le combattant choisit son équipement pour remplir un rôle, se spécialisant pour l'excellence, ou cherchant l'entre-deux pour privilégier sa polyvalence.

Les types de protections

Protections en tissu

Les protections en tissu consistent en des assemblages de textile pour obtenir une protection. On distingue deux grandes familles dans cette catégorie : les lourdes et les légères.

Les protections en tissu lourdes sont des tenues de corps utilisées pour leur capacité défensive. Consistant en des assemblages de multiples couches de textile superposées et/ou de rembourrage, c'est de cette épaisseur qu'elles tirent leur efficacité. On y retrouve des tenues assez variées, plus ou moins épaisses et disposant ou non de manches. Les noms les plus fréquents sont gambisons ou jaques, des synonymes. On ne les porte pas sous l'armure, leur épaisseur devenant vite handicapante. On en voit parfois utilisées sur de la maille, surtout celles sans manches ou à manches courtes.

On y retrouve aussi d'autres protections gambisonnées, taillées sur mesure pour couvrir un membre précis. L'exemple le plus fréquent et usité est le rembourrage de casque.

Ces protections en tissu lourdes assurent une défense convenable contre les coups contondants, dont elles amortissent quelque peu l'impact. Un coup particulièrement lourd fera évidemment davantage de dégât. Face aux coups de taille, elles peuvent éviter à leur porteur des blessures trop graves, mais un coup puissant pourra passer à travers les couches. Une fois celles-ci tailladées, elles ne protégeront plus leur porteur. Enfin, leur faiblesse à contrer l'estoc est évidente : la pointe d'une arme traversera sans mal le tissu, mais c'est toujours mieux que rien.

Trempé, le gambison se gorge d'eau comme une éponge. Nager avec est donc impossible.

Les protections en tissu légères sont des tenues de corps utilisées généralement pour être placées sous une armure métallique, permettant de les porter et éviter un inconfort sérieux. Fines, elles ne comptent en général que peu voir très peu d'épaisseur. Elles sont néanmoins cousues dans un matériau solide pour résister à des frottements de l'armure. On retrouve ici les pourpoints d'armement, les gambisons légers ou tout simplement des vêtements comme une tunique ou un pantalon.

Ces protections en tissu légères n'apportent qu'extrêmement peu de protection, réduisant à peine les chocs et les coups de tranchant et étant bien inutiles contre l'estoc.

Protections en mailles

Les protections en mailles consistent en des assemblages de nombreux anneaux métalliques, rivetés les uns aux autres dans un maillage plus ou moins serré et donc plus ou moins solide et lourd. La densité du maillage et l'épaisseur des anneaux donnent à ces protections leur solidité. Parmi ces protections, on compte la renommée cotte de mailles, ainsi que les chausses pour couvrir les jambes des pieds au haut des jambes, les gantelets pour les mains, ou la coiffe, sorte de capuche couvrant la tête, le cou et le haut des épaules... La maille sert également souvent à compléter les armures de plate, ayant la capacité d'être portée à des endroits où la plate, trop rigide, n'est pas adaptée.

Ces protections sont particulièrement efficaces face aux coups de taille, qu'elles arrêtent généralement net dans leur course. Néanmoins, si la maille est mal entretenue ou face à des coups trop lourds, les anneaux peuvent céder à l'impact : les haches, les espadons, et certaines armes d'hast disposant d'une lame, peuvent asséner des frappes si fortes qu'elles viendront à bout du maillage. La maille ne protège que bien peu de la force d'un impact : les coups contondants peuvent d'ailleurs briser les anneaux : les conséquences peuvent aller de contusions douloureuses jusqu'à de sévères fractures. Quant à l'estoc, si le coup est puissant et l'arme solide, il y a fort à parier qu'il traverse la maille. A défaut, il est souvent possible pour un combattant de forcer la maille en maintenant sa poussée après un coup réussi. Certaines protections du cou s'avèrent très denses et lourdes et se retrouvent ainsi exceptionnellement résistantes. Leur poids élevé ne les rendent toutefois pas adaptées pour un port sur l'intégralité du corps.

Protection en plate

Les protections en plate consistent en des assemblages de plaques de métal, les "plates", pour former une pièce d'armure qui épousera le membre protégé. L'épaisseur des plaques doit être savamment choisie pour permettre aux plaques de ne pas être transpercées, mais aussi de ne pas être trop lourdes. Les armures de plate ne sont ainsi jamais d'épaisseur uniforme. Aussi, selon la partie protégée, elles peuvent être articulées ou ne constituer qu'un bloc - un plastron sera souvent constitué d'une seule grande plaque de métal, courbée, et épousant le torse, tandis que des spallières ou des solerets, par exemple, doivent comporter plusieurs plaques rivetées entre elles pour permettre un maximum de mouvement de l'épaule ou du pied respectivement. Il en est de même impérativement le cas pour la partie ventrale du torse.

Malgré ses avantages, l’armure de plate possède ses faiblesses, plus subtiles que celles du tissu ou de la maille métallique. En effet, la plate endure très bien la plupart des coups qui ne passent pas au travers. Toutefois, pour permettre à son porteur de rester mobile, la plate ne peut protéger intégralement les articulations : ainsi, elles ne sont protégées qu'au mieux par de la maille, et des parties telles que les aisselles, l'intérieur des coudes, l'aine, les paumes, l'intérieur des genoux ou la plante des pieds resteront vulnérables. C'est de même fréquemment le cas pour l'arrière des cuisses concernant les armures conçues pour les cavaliers. De plus, pour des raisons de coût ou parfois de préférence, il arrive aussi que l'armure de plate néglige des endroits du corps. Par exemple, ne pas avoir de plate au niveau du dos, se contentant de couvrir le devant. Enfin, les coups contondants peuvent abîmer les plaques protégeant les articulations et ainsi entraver les mouvements.

L’armure au quotidien

Se libérer des clichés

Il est important de se libérer des idées reçues au sujet des armures. Le cliché d’une armure médiévale trop lourde pour se relever ou monter à cheval sans une grue à chevalier, qui entrave drastiquement les mouvements, gelant en nivôse, cuisant son porteur en thermidor et accompagnant chaque mouvement de son porteur d’un bruit de casseroles entrechoquées l’épuisant à grande vitesse est un bien triste mythe.

L’armure médiévale est conçue pour le combat. Si elle était aussi entravante et limitative qu’évoquée plus haut, elle n’aurait jamais été utilisée pendant des siècles. C’est un équipement coûteux mais parfaitement adapté au combat.

Attention cependant : il ne faut pas se débarrasser du mythe de l’armure incapacitante pour le remplacer par le mythe d’une armure absolue et légère : elle possède ses failles et ses faiblesses. Ainsi, l’armure, correctement utilisée dans la bonne situation, offre un avantage conséquent. Mais mal entretenue ou mal utilisée, elle peut aisément se retourner contre son porteur.

L’entretien

Les protections de tissu s'abiment comme des vêtements et ont besoin d'être entretenues par des couturiers, surtout après avoir subi de coups. Les protections métalliques (maille, plate) s'entretiennent à l’aide d’huile de lin obtenable auprès des apothicaires, de cire d’abeille obtenable auprès des fermiers et des trappeurs et même d’huile d’olive obtenable auprès des éthylistes pour éviter la rouille. Il est également possible de “sabler” les pièces d’armure en les frottant avec du sable récupéré auprès d’un ouvrier pour en enlever la rouille. Les protections doivent être nettoyées régulièrement. Après avoir encaissé des chocs, la plate comme la maille peut être abîmée et avoir besoin d’être confiée aux soins d’un forgeron pour la réparer. Généralement laissé au ‘’fairplay’’, l’entretien peut être imposé après un combat par les Maîtres du Jeu encadrant la scène, notamment lorsqu’un tir a endommagé l’armure plutôt que blessé son porteur. Dans tous les cas, les combattants possédant des pièces d’armure (et même d’une façon plus générale, une arme) sont invités à mettre en scène l’entretien de leur équipement, en le réalisant en public ou en le confiant à d’autres (esclave, forgeron, écuyer…).

Au quotidien

Porter une armure n’est pas un choix anodin et doit être mûrement réfléchi. S’il n’est pas rare de voir des miliciens patrouiller en armure ou un personnage important flanqué de gardes personnels bien protégés, l’armure n’est pour autant pas une tenue de confort. On ne va pas faire sa cueillette, travailler aux champs, pêcher, ou encore moins dormir en armure si on peut l’éviter. Il est bien évidemment possible pour le combattant de ne porter que certaines parties de son armure, ou d'opter pour des protections plus légères, comme le gambison, qui sont moins restrictives, mais il reste quand même rare de voir qui que ce soit porter une armure en n’ayant pas une activité liée au combat. Votre personnage doit donc utiliser ses protections dans des situations pertinentes : n'oubliez pas de proposer régulièrement des scènes où votre personnage n'est pas intégralement protégé, ni même armé.

Combat à distance

Contrairement au combat au corps à corps qui dépend uniquement du fairplay et de la bonne volonté des différents protagonistes, le combat à distance repose sur un système de tableaux de calcul qui prennent en compte des paramètres précis et objectifs pour déterminer du résultat des différents tirs et jets avec une part de hasard. Ces tableaux sont à la disposition de tous les joueurs mais ce sont les Maîtres du Jeu qui les emploient lors des supervisions conjointement avec les Maîtres d’armes. Le jet de dé est streamé sur Discord entre superviseurs mais il est tenu secret jusqu’à ce que son résultat ne soit dévoilé en jeu par le biais d’une émote qui intervient avant le tour du personnage ciblé, qui doit ensuite jouer les conséquences de ce tir.

Ainsi, lorsqu’un personnage tire une flèche (toujours après avoir passé un tour à encocher), le superviseur vérifie que les bons critères de tirs sont cochés dans la tableau lié à l’arme du personnage, lance le dé et donne le résultat au joueur dans une émote de supervision. Dès que c’est à nouveau le tour au personnage visé de jouer, il doit intégrer les conséquences du tir dans son émote.

Tableaux de tirs

Le tableau de tir à l'arc et à l'arbalète est consultable à partir de ce lien.

Règles spécifiques

  • Pour encocher une flèche sous supervision en amont d’un RP combat, il suffit de faire l’émote et de le signaler dans le canal MJ en précédant son message du caractère “!”.
  • Un archer, ou un arbalétrier équipé d'une arbalète légère, met deux tours à tirer (un tour d’encoche et un tour de tir). Il n'en met qu'un seul si sa flèche a déjà été encochée sous supervision. Si la flèche n'est pas encochée sous supervision, elle n'est pas considérée comme encochée.
  • L'archer a le droit à deux cases de déplacement durant une emote pour encocher (premier tour), et une seule au moment de tirer (deuxième tour). La case de déplacement au moment du tir indique la position de l’archer lorsqu'il tire ; par exemple, un archer ne peut pas tirer puis se mettre à couvert, mais il peut sortir d’un lieu couvert en profitant de sa case de déplacement puis tirer. Il sera ainsi toujours exposé au moment de son tir.
  • L'arbalète lourde demande trois tours pour tirer. Elle n’en requiert que deux si son carreau a été chargé au préalable sous supervision.
  • L'arbalétrier usant d'une arbalète lourde a le droit à une case de déplacement lorsqu'il épaule son arme (deuxième tour) et une case de déplacement lorsqu'il tire (troisième tour). Il ne peut plus se déplacer après avoir épaulé son arme, hormis au moment du tir, d'une seule case. Comme l’archer, il doit toujours être exposé au moment de l’émote du tir.

Quand peut-on combattre ?

Il y a deux situations principales qui peuvent pousser votre personnage à combattre. Premièrement, les combats prévus et organisés, qui peuvent se dérouler en arène ou non, ainsi que les combats d’entraînements. Secondement, dans le cas d’une altercation qui dégénérerait, il est possible d’entamer un combat sans la supervision d’un Maître du Jeu seulement si aucune séquelle irréversible ne résultera du RP combat. Cela peut aller du simple coup de poing dans le visage à une bagarre plus large mais la présence des Maîtres du Jeu est nécessaire pour envisager toute séquelle. Si l’un des combattants manque de fairplay et que vous jugez qu’il est en train de faire des choses impossibles, ou encore si vous pensez que les enjeux et les risques encourus sont grands, vous êtes tenus d’appeler un Maître du Jeu (ou un Maître d’armes si aucun Maître du Jeu n’est disponible) pour régler les éventuels litiges et superviser la suite du combat.

De manière générale, lorsque vous savez qu’un combat aura lieu par surprise ou contre la volonté d’un des protagonistes (généralement celle de la victime), essayez de prévenir l’équipe en amont pour qu’un Maître du Jeu organise avec vous la supervision de votre combat afin qu’il se déroule dans les meilleures conditions et de préserver la fluidité du jeu.

Plus d’informations sur le guide de la criminalité.

Escalade en combat

L'escalade lors des situations de combat répond à des règles spécifiques, et les malus à appliquer sur vos déplacements dépendent de la catégorie d'obstacle que vous rencontrez. De plus, l'équipe des Maîtres du Jeu se réserve le droit d'adapter ces règles et les modalités de vos déplacements en fonction des obstacles et des situations auxquels vous pouvez être confrontés, par exemple dans le cas d'une course poursuite. Votre capacité à escalader un obstacle (et votre efficacité à le faire) dépendent également d'éléments circonstanciels comme votre équipement ou encore votre degré de fatigue.

Si jamais vous avez un doute lors d'une situation conflictuelle, n'hésitez pas à vous adresser à ceux qui vous supervisent pour déterminer avant la rédaction de votre émote ce qu'il vous est possible de faire. Lorsque vous pratiquez l'escalade (avec ou sans le complément correspondant) il est attendu de vous que vous décriviez précisément les actions et la position de votre personnage, à la manière d'un combat.

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Qui contacter

Liste des combattants