Maître d'Armes
Rôle HRP
Les maîtres d’armes sont des joueurs familiers avec le système de combat. Ils sont adeptes et garants de la cohérence et du fairplay. En ce sens, ils doivent être exemplaires autant en entraînement qu’en situation réelle car ils transmettent les bonnes pratiques associées au combat, aux règles de la criminalité et au conflit en général.
Leur rôle consiste à :
- conseiller et répondre aux questions des joueurs à propos des règles du Combat
- débattre des règles relatives au Combat
- superviser un combat en cas de requête des MJ
- effectuer la régression des maîtrises en l’absence d’entraînement d’un personnage
- prévenir les joueurs de leurs changements de maîtrises et lorsqu’elles sont sur le point de régresser
- valider les maîtrises des candidatures des nouveaux personnages
- valider les maîtrises des personnages souhaitant progresser
Un maître d’arme n’est pas systématiquement meilleur qu’un autre combattant. Avec des maîtrises égales, ils prétendent à un niveau équivalent.
Le rôle de Maître d’arme est avant tout un rôle HRP. Ainsi, il est possible pour un Maître d’arme de jouer un personnage qui n’est pas un maître mais un novice dans les armes ou encore au contraire un vieillard dont la condition physique s’est dégradée. Il se doit d’être un modèle pour les autres combattants de son tiers (T1, T1+, T2…). Le personnage d’un Maître d’armes doit cependant être Combattant de métier pour être considéré comme tel de manière HRP.
Un joueur Maître d’armes dont le personnage aurait un autre métier que Combattant, y compris s’il dispose d’un T1, peut constater le bon déroulé d’un entraînement (pour le maintien et la progression des maîtrises) mais en aucun cas faire progresser un personnage de manière RP. Il sert tout de même de conseiller HRP.
Le rôle de Maître d’armes est une responsabilité plutôt qu’un privilège. Son personnage doit proposer (gratuitement ou non) des entraînements aux personnages combattants. Le maître d’arme doit savoir faire preuve de tolérance : il doit offrir des opportunités d’entraînement y compris aux personnages qui ne seraient pas ses amis voire qui lui seraient opposés. Ainsi la cohérence passe parfois au second plan en faveur du jeu ; cela est surtout vrai lorsqu’il n’existe pas d’alternatives suffisantes pour s’entraîner auquel cas les joueurs combattants doivent pouvoir compter sur le maître d’arme actif pour son intérêt gameplay.
L'accès à ce statut s'obtient via MP forum au groupe Maîtres du jeu et Maîtres d'armes.
Rôle RP
Dans l’univers d’Esperia, un maître d’armes est un combattant qui, après des années d'entraînement, a atteint une maîtrise qui lui permet à présent de transmettre son art, sans le rendre exempt de défauts. C’est un pédagogue qui sait faire preuve de patience ou de discipline, bien qu’il existe de nombreuses exceptions à cette règle. Il arrive fréquemment que d’excellents maîtres d’armes présentent des capacités physiques amoindries par l'usure d'une vie d'expériences.
Ainsi on trouve une très grande variété de maîtres d’armes partout où il faut former des combattants, par exemple (mais pas uniquement) au sein de l’ancienne Confrérie Vakooja du Monastère Adaarion, de la Légion Royale du Royaume Central ou encore dans les clans qadjarides où ce rôle est parfois rempli par le chabbod. Les maîtres d’armes bénéficient d’un degré de reconnaissance variable qui dépend fortement de leurs employeurs.
Le rôle HRP de maître d’armes est donc à distinguer de la fonction RP qui lui est associée. Un joueur dont le rôle HRP est d’être maître d’armes ne joue pas forcément un personnage considéré comme un maître d’armes en RP.
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Maîtres d’armes