Règles:Guide du Voleur et de l'Enquêteur : Différence entre versions
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Dans ce cas présent, il est '''OBLIGATOIRE''' de spécifier par un panneau HRP les traces d'un tel passage (plancher rayé à cet endroit, petit courant d'air, quelques gravats au sol, une planche branlante, ...). En l'absence de toute précision, le staff appliquera des sanctions contre les joueurs concernés. | Dans ce cas présent, il est '''OBLIGATOIRE''' de spécifier par un panneau HRP les traces d'un tel passage (plancher rayé à cet endroit, petit courant d'air, quelques gravats au sol, une planche branlante, ...). En l'absence de toute précision, le staff appliquera des sanctions contre les joueurs concernés. | ||
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+ | * '''Le Meurtre''' | ||
+ | Le RP de meurtre n'est pas un RP qui doit être pris à la légère. Toute agression se solvant d'un tel crime doit être un minimum préparée, le RP doit être finement ficelé,... Également, l'auteur du crime doit être conscient qu'il devra subir les conséquences RP de son action. | ||
+ | Les Maîtres du Jeu doivent obligatoirement être prévenus pour superviser l'action et veiller à la cohérence du RP. | ||
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+ | La victime doit bien évidemment avoir obtenu l'accord des Maîtres du Jeu avant d'expirer son dernier souffle, soit en ayant fait une demande de reroll, soit en envoyant un message support avant l'agression. | ||
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+ | Le suicide aboutit à la mort de votre personnage. Il est extrêmement important de réfléchir avant de prendre une telle décision. | ||
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+ | ===Cas particulier de l'empoisonnement=== | ||
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+ | Tout comme l'agression, un empoisonnement au moyen de drogues ou d'autres substance nécessite de suivre la procédure d'agression définie plus haut.<br> | ||
+ | Toutefois, certaines des mesures à adopter diffèrent. Ainsi un MJ doit être présent avant que la victime soit empoisonnée et pas seulement après lorsque les effets commencent à survenir. Les effets provoquant des séquelles, des effets à long terme, voire la mort ne peuvent être appliqués qu'après avoir obtenu l'accord de la victime. Toute drogue ou poison utilisé doit avoir auparavant été validé via un RP de recherche envoyé à Octopus, ou une validation de ces derniers vis-à-vis d'un produit existant déjà dans l'Ancien Continent et ayant été importé.<br> | ||
+ | Dans le cas d'un meurtre ou suicide par empoisonnement, il convient de se référer au cas particulier du meurtre ou du suicide afin de considérer les règles supplémentaires à appliquer dans ce contexte. | ||
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Concrètement lors de ce genre de RP, vous ne pourrez pas allumer un bâtiment en bois avec une simple torche, de plus le Maître du Jeu gérant le feu sera le seul à choisir l'évolution que prendra l'incendie (le vent peut attiser le feu, la pluie l'éteindre, des poutres s’effondrer et tout ce genre de choses).<br/> | Concrètement lors de ce genre de RP, vous ne pourrez pas allumer un bâtiment en bois avec une simple torche, de plus le Maître du Jeu gérant le feu sera le seul à choisir l'évolution que prendra l'incendie (le vent peut attiser le feu, la pluie l'éteindre, des poutres s’effondrer et tout ce genre de choses).<br/> | ||
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+ | Le RP d'emprisonnement est un RP qui doit être soigneusement étudié avec la victime. Le but n'est pas que le joueur subissant l'action ait à rester des jours sans possibilité de jouer, mais bien qu'il ait d'autres ouvertures sur des façons de RP différentes. Il est donc question de privilégier des contacts réguliers autour de ce RP d'enfermement. De plus, prévenir un maître du jeu est important car celui-ci pourra faire remarquer tout abus. | ||
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+ | Si cet enfermement découle d'un RP d'agression, il est évident qu'un MJ devra être prévenu et devra être présent lors de celui-ci. | ||
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+ | * '''L'évasion''' | ||
+ | Le RP d'évasion est un RP qui engendre généralement de houleuses conséquences. Il n'est donc pas à prendre à la légère et doit impérativement être contrôlé de A à Z par un Maître du Jeu. Il est préférable d'avoir un RP correctement ficelé et bien pensé car dans le cas échéant, le prisonnier n'aura peut-être plus la "chance" de se retrouver en geôle. Des indices seront placés derrière l'échappé, et généralement, plusieurs des responsables/gardes de celui-ci devront être connectés. | ||
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+ | De plus, pour toute interaction avec le prisonnier visant à l'aider à s'échapper, que ce soit par le biais d'un objet lui étant donné ou en lui prêtant main forte directement pour sortir de la cellule, la supervision d'un MJ est obligatoire, sans quoi l'action sera annulée. | ||
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+ | <blockquote>'''Attention :''' À savoir que toute évasion n'ayant pas obtenu l'accord des Maître du Jeu sera sanctionnée !</blockquote> | ||
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= Les responsables de vols et saccages = | = Les responsables de vols et saccages = |
Version du 15 janvier 2015 à 10:52
Sommaire
Les vols
Sur Esperia, être un voleur n’est pas un métier à part entière, vous pouvez en avoir un autre à côté, si vous avez les aptitudes requises.
Pour crocheter une serrure, il faut...
- Que votre personnage possède l'aptitude crochetage.
- Avoir un nécessaire de crochetage. Ce dernier s’acquiert auprès d’un forgeron.
- Se référer aux points 3 et 4 de procédure de vol.
25pxDans le cas d'une intrusion dans un lieu privé, où l'on a pas l'autorisation rp de se rendre, il est obligatoire de prévenir un maître du jeu qui assistera à ce qui sera considéré comme un vol d'informations, ou bien une visite dans l'optique d'un vol matériel. Rappel : les visites HRP n'existent pas, du moment que vous vous déplacez IG, votre personnage le fait aussi. Se justifier d'une "visite hrp" pour profiter d'informations rp figurant dans les livres de la maison ou même dans son plan est sévèrement punissable.
Procédure de vol
Important! À suivre et à respecter avec une très grande attention!
- Choisir un lieu à voler, repérer un coffre et indiquer le plus d’informations possible quant à ce coffre (description de la maison, étage, coffre simple double, etc …) Établir un tracé, une heure, une manière de vous rendre au domicile, de commettre votre larcin (chemin emprunté, action antérieure effectuée, complice éventuel...).
- Exemple: Brire voit qu'une des maisons de son quartier est intéressante. Il fait du repérage et établi qu'il y a trois portes avant d'arriver au coffre de l'endroit. Il prend le plus d'informations possible pour réussir son vol.
- Informer un « responsable de vol » via le channel “support” (? devant votre phrase en jeu) de votre volonté de voler et lui donner toutes les informations de repérage via le message privé (/m..).
- Exemple: Brire est sûr d'avoir assez d'informations et est prêt à agir. Il utilise le channel "support" clairement (Sans le spammer) et attend une réponse. Un MJ le contacte par la suite, et il procède à lui donner ces informations.
- Pendant votre larcin il vous sera demandé d'effectuer des "Emotes" (*) décrivant vos actions que le responsable vol jugera de différentes manières (bonne, mauvaise, contraignante...). Ces actions définiront si vous laissez beaucoup d’indices ou seulement peu.
- Exemple: Brire fait son vol avec précision. Avec de bonnes actions détaillées, il laisse moins d'indices.
- Une fois votre larcin commis, repartez du domicile toujours en effectuant quelques "Emotes" exemple : X part de la maison en prenant soin de ne rien toucher avec ses mains pleines de boue. Cela vous permettra de laisser moins, ou plus d'indices contraignants. Attendez ensuite l'enquête de la garde.
- Exemple: Brire repart de la maison. Il fait les "Emotes" 'obligatoires et joue son personnage, fatigué et bruyant.
Il y a deux cas de figure pour un vol :
- Vol d'or: Le responsable vol doit juger, selon le montant présent dans le coffre, quelle somme le voleur va dérober. Il ne vous sera jamais communiqué combien d'or le joueur volé possédait, même en Hors Rôle-play.
- Vol d'objets: Tout objet peut faire l'objet d'un vol : du livre que vous bouquinez le soir à votre plus prestigieuse parure de bijoux. Attention cependant à rester cohérent dans le RP, il est bien entendu impossible de repartir avec trois lits et deux chaises sous le bras, et encore moins avec trois sacs de pavés.
ATTENTION :
La victime DOIT être CONNECTÉE lors du vol. La communication étant primordiale, le MJ qui a supervisé le vol préviendra la victime à l'issu de celui-ci, afin d'éviter toute frustration.
La victime
- Un joueur est considéré comme une "victime" lorsque lui-même se rend compte d'un manque d'or dans ses coffres. Comptez votre argent car personne ne vous informera que vous avez été victime d'un larcin.
- Vous pouvez enquêter vous-même ou laisser la garde s’en occuper après que vous ayez déposé une plainte auprès d'elle. Cliquez ici pour accéder au formulaire.
- Gardez en tête qu’un garde découvrira plus facilement les indices, c’est son métier.
Procédure pour protéger sa serrure
- Faire appel à un forgeron pour installer une serrure (l’artisan du bois n'est pas habilité) et vous forger une clé et, si besoin est, son double.
En Rp, le forgeron vient au domicile et installe votre serrure à l'aide de la clé qui vaut également le prix de ladite serrure. Il suffit simplement de faire shift+clic avec la clé en main sur la porte et le tour est joué. La qualité de la serrure dépend des matériaux de la clé, à savoir en fer, en acier ou ouvragée.
Le voleur et son précieux nécessaire
- Pour un vol, il est toujours évident qu'il ne faut pas s'y présenter avec ses habits, uniques, du dimanche. N'oubliez donc pas de vous préparer correctement avant un vol, ça ne s'organise jamais cinq minutes avant sauf si vous avez décidé d'avoir volontairement des ennuis avec la justice esperienne.
- Il existe trois types de crochets : - Primitifs - Délicats - Renforcés -
Il est important de dire que le voleur du dimanche ne saura pas utiliser un nécessaire délicat ou renforcé, même si il a de quoi se le procurer. La règle fonctionne aussi en sens inverse, à savoir qu'on voleur compétent et insaisissable n'utilisera pas un crochet primitif pour ses larcins.
Le guide de l’enquêteur
- Lorsque que la victime se rend compte du vol, elle doit, selon la loi, faire une plainte écrite et la transmettre à un garde. Cliquez ici pour accéder au formulaire.
- Informer un « responsable de vol » via le channel “support” (? devant votre phrase en jeu) de votre volonté de mener votre enquête et votre inspection.
- Pendant l’enquête, il vous sera demandé d'effectuer des "Emotes" (*) décrivant vos actions que le responsable vol jugera de différentes manières (bonne, mauvaise, contraignante...). Ces actions définiront si vous découvrez beaucoup d’indices ou seulement peu.
ATTENTION: Tout les indices ne sont pas visibles! Il faut chercher un peu pour que les pièces à conviction se dévoilent sous vos yeux!
Les pièces cachées
Il est possible que votre demeure possède des passages plus ou moins secrets, activables par des circuits de redstone ou plus simplement pas un faux plafond, un faux mur, ...
Dans ce cas présent, il est OBLIGATOIRE de spécifier par un panneau HRP les traces d'un tel passage (plancher rayé à cet endroit, petit courant d'air, quelques gravats au sol, une planche branlante, ...). En l'absence de toute précision, le staff appliquera des sanctions contre les joueurs concernés.
Les agressions et meurtres
Important : À suivre et à respecter avec une très grande attention !
Procédure d'agression
- Avant toute agression, il est primordial de prévenir les MJs sur le channel support afin que l'un d'eux vienne superviser le RP. Une fois les raisons RP expliquées au MJ, celui-ci donne son accord et le RP peut commencer.
- Le MJ, selon l'importance de l'agression (simple passage à tabac, amputation, enlèvement), préviendra alors la victime afin d'obtenir son accord si son intégrité physique est en jeu.
- Faites le RP sous l’œil avisé du Maître du Jeu qui estimera la nécessité ou non de placer des indices à l'endroit de l'agression, selon la cohérence et la préparation du RP.
Cas particuliers des meurtres et suicides
- Le Meurtre
Le RP de meurtre n'est pas un RP qui doit être pris à la légère. Toute agression se solvant d'un tel crime doit être un minimum préparée, le RP doit être finement ficelé,... Également, l'auteur du crime doit être conscient qu'il devra subir les conséquences RP de son action. Les Maîtres du Jeu doivent obligatoirement être prévenus pour superviser l'action et veiller à la cohérence du RP.
La victime doit bien évidemment avoir obtenu l'accord des Maîtres du Jeu avant d'expirer son dernier souffle, soit en ayant fait une demande de reroll, soit en envoyant un message support avant l'agression.
Attention : À savoir que toute mort n'ayant pas obtenu l'accord des Maîtres du Jeu sera sanctionnée !
- Le suicide
Le suicide aboutit à la mort de votre personnage. Il est extrêmement important de réfléchir avant de prendre une telle décision.
La victime doit bien évidemment avoir obtenu l'accord des Maîtres du Jeu avant d'expirer son dernier souffle, soit en ayant fait une demande de reroll, soit en envoyant un message support avant de passer à l'acte.
Attention : À savoir que toute mort n'ayant pas obtenu l'accord des Maître du Jeu sera sanctionnée !
Cas particulier de l'empoisonnement
Tout comme l'agression, un empoisonnement au moyen de drogues ou d'autres substance nécessite de suivre la procédure d'agression définie plus haut.
Toutefois, certaines des mesures à adopter diffèrent. Ainsi un MJ doit être présent avant que la victime soit empoisonnée et pas seulement après lorsque les effets commencent à survenir. Les effets provoquant des séquelles, des effets à long terme, voire la mort ne peuvent être appliqués qu'après avoir obtenu l'accord de la victime. Toute drogue ou poison utilisé doit avoir auparavant été validé via un RP de recherche envoyé à Octopus, ou une validation de ces derniers vis-à-vis d'un produit existant déjà dans l'Ancien Continent et ayant été importé.
Dans le cas d'un meurtre ou suicide par empoisonnement, il convient de se référer au cas particulier du meurtre ou du suicide afin de considérer les règles supplémentaires à appliquer dans ce contexte.
Saccages et Feux
Simple alternative au vol, le saccage se révèle cependant beaucoup plus destructeur pour la victime. Le brigand peut se satisfaire d’une vitre cassée, mais il peut également aller jusqu’à réduire le bâtiment en cendre.
Procédure
Important! À suivre et à respecter avec une très grande attention!
- Choisir ladite demeure à saccager
- Informer un « responsable de vols et saccages » via le channel “support” (? devant votre phrase en jeu) de votre volonté de saccager et lui donner toutes les informations de repérage via le message privé (/m..).
- Pendant votre brigandage, il vous sera demandé d'effectuer des "Emotes" (*) décrivant vos actions que le responsable jugera de différentes manières (bonne, mauvaise, contraignante...). Ces actions définiront si vous laissez beaucoup d’indices ou seulement peu.
- Une fois votre saccage commis, repartez du domicile toujours en effectuant quelques "Emotes" exemple : X part de la maison en prenant soin de ne rien toucher avec ses mains pleines de boue. Cela vous permettra de laisser moins, ou plus d'indices contraignants. Attendez ensuite l'enquête de la garde.
A noter : Le joueur subissant le saccage doit OBLIGATOIREMENT être connecté afin d’avoir l’occasion de pouvoir réagir de façon RP.
Différents types de saccages
- Vitres brisées
- Porte fracturée
- Intérieur retourné
- Ordures renversées
- Feu
- …
Cette liste s’arrête là où votre imagination prend fin.
Cas particulier du Feu
Pour tout saccage par le feu, il sera obligatoirement demandé au joueur concerné une réelle motivation ainsi qu’un RP cohérent et poussé derrière ! Les raisons RP doivent être intéressantes mais également justifiées. Un incendie est un évènement grave, à ne surtout pas prendre à la légère. On ne brûle pas un bâtiment pour tout et n’importe quoi.
Concrètement lors de ce genre de RP, vous ne pourrez pas allumer un bâtiment en bois avec une simple torche, de plus le Maître du Jeu gérant le feu sera le seul à choisir l'évolution que prendra l'incendie (le vent peut attiser le feu, la pluie l'éteindre, des poutres s’effondrer et tout ce genre de choses).
L'emprisonnement et l'évasion
- L'emprisonnement
Le RP d'emprisonnement est un RP qui doit être soigneusement étudié avec la victime. Le but n'est pas que le joueur subissant l'action ait à rester des jours sans possibilité de jouer, mais bien qu'il ait d'autres ouvertures sur des façons de RP différentes. Il est donc question de privilégier des contacts réguliers autour de ce RP d'enfermement. De plus, prévenir un maître du jeu est important car celui-ci pourra faire remarquer tout abus.
Si cet enfermement découle d'un RP d'agression, il est évident qu'un MJ devra être prévenu et devra être présent lors de celui-ci.
Attention : Un RP n'a pas à être forcément agréable pour le joueur, il est cependant recommandé de faire en sorte de ne pas empêcher la victime de jouer !
- L'évasion
Le RP d'évasion est un RP qui engendre généralement de houleuses conséquences. Il n'est donc pas à prendre à la légère et doit impérativement être contrôlé de A à Z par un Maître du Jeu. Il est préférable d'avoir un RP correctement ficelé et bien pensé car dans le cas échéant, le prisonnier n'aura peut-être plus la "chance" de se retrouver en geôle. Des indices seront placés derrière l'échappé, et généralement, plusieurs des responsables/gardes de celui-ci devront être connectés.
De plus, pour toute interaction avec le prisonnier visant à l'aider à s'échapper, que ce soit par le biais d'un objet lui étant donné ou en lui prêtant main forte directement pour sortir de la cellule, la supervision d'un MJ est obligatoire, sans quoi l'action sera annulée.
Attention : À savoir que toute évasion n'ayant pas obtenu l'accord des Maître du Jeu sera sanctionnée !
Les responsables de vols et saccages
- Basileo Romanelli (Crougnekolia)
- Askoli/Ancolie (Arsenius)
- Viljami (faragoo)
- Vasya Solence (SpeedSpawn)
- Anastasia Saule (Elzariia)
- Zahir Thâkur (Cakoss)
- Baal (Ayakuuuu)
- Daranos Sidero (Gaknoss)
- Azar de la Source (Scezelivo)
- Étaín Cearbhán (LaBuiscotte)