Guide de l'apothicaire : Différence entre versions
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Version du 29 octobre 2022 à 17:45
Sommaire
Avant propos
Ce guide a pour vocation de fournir aux joueurs de personnages apothicaires portés sur les soins les bases nécessaires pour savoir quoi faire face à un autre personnage blessé d’une manière ou d’une autre.
La catégorie “Les blessures et leurs soins” vous fournit les bases nécessaires pour réaliser un RP soin dans la quasi-totalité des situations proposées par le quotidien. Votre personnage n’est pas obligé de connaître ces soins, ou de savoir les réaliser, mais si son histoire l’a conduit à être guérisseur, vous pouvez partir du principe qu’il les connaît.
N’hésitez pas à incarner un guérisseur avec ses spécialités et ses faiblesses, avec ses croyances propres à sa nation, sa culture et sa Foi, même si celles-ci sont inefficaces. Essayez de fournir une vision personnelle et originale de ce métier essentiellement social.
Afin d’enrichir ce propos-là, vous trouverez la catégorie “La médecine à travers l’Ancien Monde”. Cette partie réalise un bref résumé de l’état de la médecine dans les différentes régions de l’Ancien Monde. Évidemment, votre personnage n’est pas obligé d’y correspondre intégralement, et afin de ne pas “bloquer” le métier de guérisseur à certaines nations qui seraient jugées trop mauvaises, sachez dès à présent que l’on trouve des guérisseurs satisfaisants dans toutes les nation bien que leurs domaines de prédilection, leur organisation, leurs mœurs, leurs histoires puissent changer.
De plus, n’oubliez pas qu’un personnage évolue. Aussi, n’ayez pas peur de jouer un guérisseur avec des faiblesses, qu’il comblera par la pratique et l’expérience accumulées en jeu.
Les blessures et leurs soins
Hématomes
Un hématome, aussi appelé “un bleu”, est une blessure fermée réalisée à la suite d’un choc. La région blessée devient alors douloureuse et prend des teintes qui varient du rouge violacé au vert jaunâtre.
Si la blessure n’est pas grave, l’hématome va disparaître de lui-même. Auquel cas, il est possible d’accélérer la chose en appliquant des pommades sur la zone tuméfiée. Le plus commun est l’onguent à la camomille. Le froid (glace, neige) dans un tissu apposé sur une ecchymose aide également à en engourdir la douleur.
Si l’hématome a lieu sur une partie vulnérable de l’anatomie, par exemple, sur le crâne, de façon violente, le guérisseur ne peut pas faire grand chose de plus que de prescrire l’immobilité, le repos et les prières. Le corps guérit de lui-même - ou pas.
Ce que tout le monde sait : un hématome fait mal. On évite de toucher la zone endolorie.
Un hématome se résorbe en deux ou trois jours lorsqu’il est léger, mais les plus violents peuvent mettre jusqu’à dix jours à disparaître.
Plaies ouvertes
Une plaie ouverte est une blessure sanglante où la peau a été percée, incisée, ou arrachée. Le sang a tendance à cesser de couler de lui-même au bout d’un moment. Si la blessure est profonde et que le sang coule abondamment, le guérisseur doit placer des compresses sur la plaie en appuyant fermement pour limiter la perte de sang le temps que le corps cesse de saigner.
Si la blessure est profonde mais que le flot de sang a été entravé, l’idéal est de recoudre la plaie avec un nécessaire de suture.
Si les compresses et la pression ne suffisent pas à arrêter le flot de sang, il est possible de cautériser la plaie à l’aide d’une pièce de métal chauffée.
Parfois, les blessures ne sont pas propres (arrachage, morsure d’animal, flèche barbelée…). La chair déchiquetée ne peut guérir aisément, il est alors préférable de procéder à une opération chirurgicale pour redécouper une plaie aux bords droits qui guérira plus aisément.
Une fois le flot de sang entravé, le guérisseur applique sur la plaie un onguent pour préserver celle-ci des infections. Le plus commun pour cela est l’onguent argileux. Dans l’idéal, il faut ensuite appliquer un bandage propre par-dessus l’onguent pour le maintenir en place.
Au bout de quelques heures, lorsque l’onguent a séché, la blessure doit être très doucement lavée à l’eau claire, puis bandée proprement et simplement.
Ce que tout le monde sait : le sang est mieux à l’intérieur du corps. Tout le monde est capable de plaquer un bout de tissu sur une plaie pour tenter de ralentir la perte de sang. Si la plaie saigne beaucoup, on évite de déplacer le blessé.
Lorsque le corps perd une grosse quantité de sang, celui-ci se concentre sur les organes vitaux : la peau devient donc très pâle et le cœur bat plus vite durant une hémorragie importante. Une petite coupure disparaît en deux ou trois jours. Les entailles profondes peuvent mettre jusqu’à deux semaines à se refermer, et laissent toujours une cicatrice qui peut rester quelques mois, voire toute une vie.
Brûlures
Après une cautérisation ou une brûlure sur le corps, il ne faut surtout pas bander la plaie, mais y appliquer de quoi protéger et aider la peau à se régénérer. La pommade coupe-feu ou, à défaut, le gel d'aloe vera, sont parfaits pour cela.
Une brûlure légère se manifeste par l’apparition de taches rouges sur la chair et est douloureuse. Elle se traite aisément et ne laisse aucune séquelle.
Une brûlure moyenne se caractérise par l’apparition de cloques douloureuses et la perte de peau tandis que la chair se régénère. Elle se traite aisément, mais prudemment, et laisse une cicatrice.
Si la brûlure est grave mais peu étendue, la chair est carbonisée en surface et peu ou pas douloureuse. Il est nécessaire de pratiquer une opération chirurgicale : découper la partie noircie, puis traiter la blessure comme une plaie ouverte.
Si la brûlure est trop grave et que la chair est noire, carbonisée en profondeur, et que le patient n’y perçoit aucune douleur, l’l’amputation, puis le traitement de cette dernière, est la seule échappatoire pour permettre à un patient de survivre.
Ce que tout le monde sait : en réalité, pas grand chose… dans le doute, on met un peu d’eau fraîche sur la brûlure en espérant que la douleur s’atténue.
Une brûlure légère ne laisse pas de trace et la sensation douloureuse disparaît en un ou deux jours. Une brûlure plus profonde mettra jusqu’à trois semaines à se résorber et laisse des cicatrices qui marqueront le corps à vie, donnant à la peau un aspect froissé, parcheminé, fondu par endroit.
Entorses
Lorsqu’une articulation a été forcée ou tordue de façon douloureuse, cela se manifeste par des gonflements, des douleurs, et parfois des ecchymoses. Cette entorse doit être immobilisée plusieurs jours avec une attèle et des bandages solides. L’onguent à la camomille et l’application de froid peuvent également aider à faire dégonfler la zone avant le placement de l'attelle.
Ce que tout le monde sait : une entorse est douloureuse, et il vaut mieux ne pas bouger en attendant la venue d’un apothicaire. On peut transporter la personne sans danger en évitant de solliciter la zone blessée.
La gêne d’une foulure légère disparaît en trois ou quatre jours. Une entorse violente peut entraver un membre une dizaine de jours.
Fractures
Un os cassé est toujours une blessure inquiétante et grave, pouvant conduire à des déformations physiques et des gênes définitives.
Les fractures internes doivent être immobilisées dans la position de réparation idéale, à l’aide d’attelles solides qui ne doivent jamais être ôtées durant la convalescence. Certains os (comme les côtes) ne peuvent être immobilisés : seul le repos et la prière peuvent accompagner le blessé dans sa récupération.
Les fractures ouvertes sont les plus dramatiques et dangereuses : l’os fracturé ressort du corps. Il est alors nécessaire pour le guérisseur d’aviser l’état de l’os et de la blessure (perte de sang, risque de mort rapide, etc). Dans le meilleur des cas, il parviendra à replacer l’os dans le membre fracturé, puis traitera la plaie ouverte, et terminera par un bandage de la zone et la pose d’une attelle. Dans les pires cas, il est parfois préférable d’amputer le membre en amont de la blessure et de cautériser la plaie propre créée par l’amputation.
Un os fêlé, bien pris en charge, redevient assez solide en une semaine. Une fracture interne, convenablement traitée, se résorbe en deux semaines. Une fracture ouverte qui aurait réussi à être traitée correctement, sans amputation, demande au moins trois semaines de soin et de prudence dans son attelle.
Ce que tout le monde sait : Un os brisé dépasse largement les compétences d’un non-guérisseur de métier. On essaye surtout de limiter les mouvements du blessé. Un déplacement est possible si la fracture est interne.
Il reste presque toujours des cicatrices là où l’os a percé la chair, et le blessé s’en sort rarement sans raideurs et sensations d’inconforts régulières dans son membre même guéri.
Empoisonnement
Un empoisonnement oral peut être traité avec un contrepoison spécifique lorsqu’il en existe (comme l’eau trouble et l’eau claire), autrement, le guérisseur ne peut pas faire grand chose, outre tenter de traiter son patient au charbon actif.
Le charbon actif se fabrique en réduisant en poudre du charbon et en le nettoyant à l’eau. Cette poudre peut ensuite être mélangée à de l’eau et ingurgitée par le patient empoisonné. En quelques minutes, il se mettra à vomir, recrachant le charbon actif et, idéalement, la substance empoisonnée que son estomac contenait encore.
Les empoisonnements au venin (morsure de serpent ou d’autre animal venimeux, lame empoisonnée) peuvent être douloureux mais ne sont pas forcément mortels. Il faut immobiliser le membre touché, enlever tout bijou proche de la blessure et calmer le blessé. Placer un garrot, sucer la plaie ou autres délires, ne risqueraient que d’empirer la situation. Des croyances tenaces, entraînant des erreurs parfois graves chez les guérisseurs non-habitués à traiter ce genre de blessure.
Ce que tout le monde sait : si le poison a été ingurgité, on tente de faire vomir la personne par tous les moyens possibles. S’il s’agit d’un empoisonnement au venin, si certains habitués savent qu’il vaut mieux ne pas bouger, la plupart des non-guérisseurs réalisent les erreurs du paragraphe précédent.
Après avoir survécu à un empoisonnement, classique ou au venin, le corps se remet en un ou deux jours si celui-ci était simplement douloureux, mais cette durée peut être allongée jusqu’à une dizaine de jours de récupération si le poison ou le venin était particulièrement violent.
Se remettre d’une blessure
Les durées de convalescence indiquées sur cette page permettent de donner une idée cohérente du temps de récupération nécessaire après une blessure convenablement traitée.
Un maître du jeu peut librement imposer une durée de convalescence plus courte ou plus longue selon son encadrement, mais si les soins sont correctement administrés, un joueur n’a pas à ajouter inutilement ou retirer abusivement de temps à sa convalescence, ou des symptômes incohérents.
La convalescence est un retour progressif à un état de santé viable. Ainsi, il est nécessaire pour le blessé de fournir un jeu nuancé de sa blessure, avec des difficultés particulières au début de sa convalescence, qui s’estompent petit à petit jusqu’à disparaître.
La convalescence et ses difficultés doivent être jouées : refuser de jouer la convalescence s’apparente au mieux à un mauvais niveau de jeu, au pire à de la triche, particulièrement si votre personnage a frôlé la mort, ou se remet d’une blessure violente ; le jeu de blessé n’est pas une option, et mal jouer la convalescence est une invitation pour les maîtres du jeu à se montrer plus violents envers votre personnage dans leurs encadrements à venir, voire à vous infliger des séquelles durables ou même définitives supplémentaires.
Un personnage peut, à la fin de cette période, si la blessure était particulièrement violente, souffrir de séquelles (cicatrices, invalidités…). Elles devront être incorporées au jeu quotidien de votre personnage et respectées, sous peine de sanctions.
Les outils du guérisseur
Essentiels
Les bandages sont des bandes de tissu, le plus souvent présentées sous la forme de rouleaux. Ils servent à couvrir une plaie, à préserver un onguent une fois celui-ci appliqué sur une blessure, ou à former un carcan solide pour une attèle. Ils sont fabriqués par les couturiers, bien qu’il soit possible de faire des bandages de fortune avec la plupart des pièces de tissu… à condition qu’elles soient propres.
Les compresses sont des pièces de tissu plus épaisses que les bandages. Le guérisseur s’en sert pour tenter de contenir le flot de sang qui coule d’une plaie en appliquant des compresses sur les blessures concernées. En l’absence de compresse, des bandages pliés les uns sur les autres peuvent faire l’affaire. Les compresses sont fabriquées par les couturiers.
Un petit outil composé d’un manche s’achevant sur une fine et courte lame de métal. Le scalpel permet d’inciser les chairs. Il est nécessaire pour de nombreuses opérations chirurgicales. Il est fabriqué par un forgeron. Parfois, il est remplacé par une paire de ciseaux, plus aisée à manipuler, mais bien moins précise.
L’aiguille à suture est une aiguille courbe facilitant le perçage de la peau pour y faire passer un fil à suture et refermer artificiellement les bords d’une plaie (appelées “berges”). Elle est fabriquée par les forgerons.
Le fil à suture est un fil solide et propre, pouvant être utilisé pour recoudre des plaies. Il est tissé par les couturiers.
Le garrot est le plus souvent semblable à une petite ceinture en cuir qu’il est possible de serrer et de verrouiller autour d’un membre afin d’en réduire l’afflux sanguin. On pose un garrot en amont d’une plaie ou en amont d’un membre devant être amputé, le temps de réaliser le traitement de la blessure. Les couturiers peuvent fabriquer ces garrots.
L’attelle est un carcan de bois et de bandages solides placés autour d’un membre pour l’immobiliser. Il est donc normal de trouver des baguettes de bois plus ou moins longues et plus ou moins épaisses chez les guérisseurs.
Les pinces de toute taille et de tout usage peuvent être employées par les guérisseurs. De la pince à épiler aux écarteurs en passant par les pinces à flèches ou des arracheurs de dents, elles permettent de manipuler les blessures du patient avec plus de facilité qu’avec les mains. Les forgerons les fabriquent.
Le cautère est un outil au manche de bois surmonté d’une tige métallique se terminant sur une tête de métal plate. Cette tête est chauffée à haute température avant d’être appliquée sur une plaie pour recoller rapidement les berges d’une blessure ouverte : c’est le procédé de la cautérisation. Cet instrument est fabriqué par les forgerons.
Supplémentaires
Plumes creuses ou petits demi-tubes de bois ou de métal creux, venant se glisser de part et d’autre des côtés d’une flèche barbelée pour la retirer sans empirer l’état de la blessure.
Utilisées pour leur capacité à prélever proprement, plus efficacement et moins douloureusement le sang que lors d’une saignée classique.
Remarque : Évidemment, ne sont présentés ici que les fondamentaux. Chaque guérisseur peut compléter cette liste avec ses propres découvertes, idées et besoins selon ses activités.
Maladies
Il existe sur Esperia un certain nombre de maladies plus ou moins graves. Les joueurs peuvent choisir que leur personnage en attrape une, demander aux maîtres du jeu de faire tomber leur personnage malade, ou simplement voir leur personnage obtenir une maladie suite à un encadrement, via un message privé des maîtres du jeu.
Une maladie comporte toujours trois stades. À chaque stade correspond un symptôme qu'il est impératif de jouer. Lorsque le premier symptôme apparaît, le second apparaît dans les 3 jours qui suivent et le troisième symptôme apparaît dans les 3 jours qui suivent le second.
Dans le cadre d'une maladie bénigne, la maladie disparaît d'elle-même quelques jours après le troisième symptôme. Dans le cadre d'une maladie gênante, la maladie peut mettre plusieurs semaines, voire plusieurs mois, à disparaître sans traitement. Dans le cadre d'une maladie grave, en l'absence de traitement, la maladie tue ou mutile le malade sur une période pouvant varier de quelques jours à quelques semaines.
Les symptômes peuvent être traités grâce à un apothicaire et même les maladies graves peuvent être ainsi soignées, du moment qu'elles sont prises en charge à temps.
Traiter un premier ou second symptôme n'empêche pas la maladie de passer au stade supérieur dans les jours qui suivent, mais permet de se débarrasser des effets négatifs du symptôme.
Vous pouvez trouver la liste des maladies sur la page dédiée.
Plantes et remèdes
Obtenir ses plantes
Un guérisseur peut pratiquer l’apothicairerie, c’est-à-dire la fabrication de produits et de remèdes pouvant aller du simple maquillage à la pommade coupe-feu pour lutter contre les brûlures.
Pour créer ces produits, l’apothicaire doit obtenir certaines ressources, que ce soit en les achetant (miel, vinaigre, alcool, cire…) ou en les récoltant par lui-même. Ces récoltes se font le plus souvent à main nues ou à l’aide d’une serpe et d’un panier ou d’un sac pour entreposer les plantes récoltées.
L’apothicaire est donc dépendant de nombreux autres corps de métiers, mais également de ses réserves et du cycle des saisons. L’organisation et la prévoyance sont clés dans son métier.
La plupart des produits d’apothicairerie s'entreposent dans des bouteilles, flacons ou bocaux. L’apothicaire travaille donc toujours avec de la verrerie.
Fabriquer ses remèdes
L’apothicaire peut fabriquer certains produits basiques selon sa formation.
Il lui est également possible de chercher à créer ses propres remèdes, onguents, filtres et potions, dont il pourra garder la conception secrète.
Attention : ces recherches de nouvelles recettes passent par un RP découverte.
Remède | Effet secondaire | |
---|---|---|
Mal de gorge | Grog | Légère ivresse. |
Mal de tête | Infusion de camomille / Sirop de laitue | Laxatif / X |
Nez qui coule | Infusion de sureau | X |
Larmoyance | Solution de vue | Décoloration de la peau. |
Fièvre | Décoction de saule | Maux de ventre. |
Nausées | Infusion de menthe / Suramot | Laxatif / Effet diurétique. |
Courbatures | Tisane d’ortie / Infusion de sureau | Nausées, diarrhées, troubles de l’érection / Laxatif. |
Boutons | Poudre de réglisse | Maux de tête et palpitations. |
Toux grasse | Infusion de lierre terrestre | Maux de ventre. |
Nez bouché | Inhalation de lavande | Vertiges légers. |
Dessiccation | Gel d’aloe vera et consommation d’eau | Photosensibilité. |
Ivresse | Sirop de laitue et thym | Langue teinte en vert. |
Plaques rouges | Cataplasme de poudre de réglisse et de bouillie d’algue | Desquamation. |
Sensibilité au solel | Bain contenant de l’huile de chanvre et de la menthe | Ralentissement cardiaque (fatigue, difficulté à faire des efforts). |
Toux douloureuse | Antitussif à la sève | X |
Surdité temporaire | Infusion de joubarbe des toits et d’iris | Perte d’équilibre. |
Spasmes | Bouillie de menthe, sauge et ail | Sudation. |
Vomissements | Bouillie de sucre, argile et anis | Insomnie. |
Faiblesse généralisée | Suramot / Tisane Revigorante | Effet diurétique / Diarrhée. |
Évanouissements | Décoction de camara piquant, pensée et vinaigre | Brûlures d’estomac. |
Asphyxie | Fumigation au lichen, thym et huile essentielle de lavande | Essoufflement rapide (impossible de faire des efforts physiques). |
Paupières collées | Nettoyage à la solution de vue, eau salée et jus de carotte | Blanc des yeux orange et myopie temporaire. |
Fièvre grave | Décoction de saule, cataplasme de menthe poivrée et consommation d’écorce de bouleau | Hypothermie et grelottement. |
Saignement de nez | Inhalation de quintefeuille, achillée millefeuille et ortie | Toux sanglante. |
Peau en lambeaux | Cataplasme d’arnica, sauge et crème de sureau | Dépigmentation temporaire de la peau. |
Bubons purulents | Sangsues ou Incision des bubons, puis cataplasme de rose, lys et ail | Hallucinations. |
La médecine à travers l’Ancien Monde
Royaume d’Eyjarfolk
Le Royaume d’Eyjarfolk présente un rapport à la médecine très inégal à travers son territoire. Les villes les plus importantes, surtout les ports accueillant les étrangers, bénéficient d’une bonne quantité de guérisseurs en tout genre, notamment (mais pas uniquement) de la Corporation Médicastre. La lutte contre le froid et ses maux est au cœur du travail de la plupart d’entre eux. On y retrouve également un niveau en chirurgie plutôt décent, principalement nourri par le flot d’érudits Adaarions, en particulier les moines, qui ont travaillé dans l’archipel eyjarska pendant de longues années.
Cette présence médicale s’efface dès que l’on sort des grandes villes. Les campagnes d’Eyjarfolk sont presque totalement privées de guérisseurs. La paysannerie eyjarska éprouve une certaine méfiance vis-à-vis des pratiques médicales étrangères, exacerbée depuis les récents événements, notamment la nouvelle Reine Vanda Saeljon blâmant les médecins étrangers pour l’état et la mort de son père. La réduction du nombre de moines adaarions en Eyjarfolk a également conduit à une chute de la présence de guérisseurs dans les campagnes, les moines lahellas adaarions se faisant moins nombreux sur l’archipel.
On trouve également en Eyjarfolk un ancrage profond dans les soins mystiques, à base d’encens de résine d’harts, de rites aux Gottnunnas, notamment Riikka, et de pèlerinages à travers leurs sanctuaires. Ainsi, la mortalité dans les campagnes est très largement supérieure à celle des villes.
Tribus Vaahvas
Les Vaahvas sont répartis en tribus le plus souvent nomades, chacune d’entre elles pouvant posséder un ou des guérisseur, formé par son prédécesseur et formant un successeur. Ce système de mentorat leur permet de garantir une forme de conservation des savoirs, mais souvent mise à mal par les aléas de la rude vie des Maahvitts. Les vaahvas n’étant que peu portés sur la conservation des connaissances par l’écrit, si ce n’est dans les archives de Kaary Obör, leur médecine ne progresse pas, ou à peine, au fil du temps.
La médecine traditionnelle Vaahva est bien en-deçà des autres. Le climat glacial des Maahvitts ne se prête que difficilement à l’apothicairerie, réduisant drastiquement la quantité de plantes disponibles pour réaliser des remèdes. Ceux-ci sont le plus souvent réalisés à partir d’algues, notamment celles qui poussent à la surface de la mer de l’Est, la Raakavann, associée à la Déesse du même nom, Mère des guérisseurs.
On retrouve une médecine plus classique à Uuroggia, cité sous influence Caroggiane, et le long de la ligne de la paix, à la frontière Adaarionne. La Zaraga, et tout particulièrement Baenum Sigur, bénéficient de bon nombre de connaissances médicales récupérées des archives de Septentrion, même si les Zarègues refusent de reconnaître ce qu’ils doivent à l’héritage Capitalin. Les guérisseurs de la cité d’Aelin jouissent également d’une meilleure réputation que les autres. Cependant, ces progrès médicaux venus du Sud ont du mal à se répandre à travers un territoire à la population éparpillée, méfiante à l’égard de la nouveauté, et très croyante, considérant souvent que la survie d’un malade ou d’un blessé relève de toutes façons de la volonté des Déesses. Cette considération particulièrement présente en Evigt Kylma, dans le Vahnamaa (sauf à Uuroggia) et le Nord et l’Ouest du Kinemaar explique la mortalité extrêmement élevée des populations de ces régions.
Les Vaahvas possèdent des rudiments en chirurgie : les blessures sont nombreuses dans la vie d’un Vaahva, et l’amputation demeure la seule solution face aux engelures les plus graves. La lutte contre le froid représente une part importante du travail des guérisseurs Vaahvas - discipline où ils excellent. Cela étant, leur chirurgie est jugée brutale et grossière par les médecins du Sud - à raison.
Les guérisseurs Vaahvas se reposent beaucoup sur la prière et les offrandes aux Déesses pour venir en aide à leurs patients. Il existe également certains rites que peuvent pratiquer les Thralls pour chasser le mal d’un corps. Évidemment, leur taux de succès est anecdotique.
Nation Adaarionne
La Nation Adaarionne est reconnue comme la pointe de l’avancement médical de l’Ancien Monde. La Corporation Médicastre y est particulièrement influente et y possède les moyens de récupérer des corps afin de pratiquer des dissections et des études. La considération monachiste du statut du corps mort n’entrave en rien ces recherches tant que la chose est faite respectueusement et à but scientifique, même si la pratique peut évidemment faire grincer des dents lorsque la Corporation Médicastre achète les cadavres à des familles en manque d’argent, mais la chose n’est pas si courante ; la Corporation préfère disséquer des esclaves morts, ce qui ne gêne pas grand monde, à l’exception de quelques ainarillis excentriques.
Malgré cela, les travaux menés par la Corporation sur des cadavres donnent parfois lieu à d’inquiétantes rumeurs, principalement parmi les basses classes de la société : dans certaines régions, la Corporation Médicastre est pointée du doigt comme peu regardante à l’égard de la provenance des cadavres, ceux-ci pouvant alors être récupérés auprès de pilleurs de tombes, ou de diverses cliques désireuses de faire disparaître des preuves de leurs affrontements ou rivalités. De même, les petites légendes locales sur des vääraamua apparus à la suite de dissections peu respectueuses ou illégales tournent beaucoup dans les académies médicales.
Les responsables de la Corporation Médicastre travaillent beaucoup à lutter contre ces rumeurs, que ce soit en faisant visiter à des moines de bonne réputation leurs académies, ou en dissimulant avec encore plus d’habileté les provenances incertaines de certains corps. Ces débats, très présents dans la Nation Adaarionne, sont bien moins d’actualité dans les autres pays où la Corporation est implantée. Peu à peu, c’est à Larrelier que ces activités se déplacent.
La Nation Adaarionne héberge également l’Oppikaupunki, la Cité du Savoir, entre ses murs. Cœur battant et terreau fertile de la communauté érudite de Golvandaar, l’Oppikaupunki est un haut lieu de débat sur les sujets médicaux. En effet, la Cité du Savoir est largement contrôlée par le gouvernement religieux Golvandaari, notamment le Grand Monastère, mais héberge et accueille des érudits et étudiants qui n’hésitent parfois pas à se placer à contrepied de ces dirigeants, notamment ceux sous l’influence de la Corporation Médicastre, créée spécifiquement pour échapper au contrôle absolu du Monastère. Ainsi, il n’est pas rare que les discussions scientifiques tournent au pugilat, surtout si lesdites discussions ont duré longtemps et, comme le veut la vie Adaarionne, ont été généreusement abreuvées durant leurs entretiens. Fort heureusement, ces disputes sont le plus souvent oubliées aussi vite qu’elles arrivent.
Les guérisseurs adaarions sont ainsi souvent bien meilleurs dans les domaines de la chirurgie. Leurs académies et bibliothèques attirent depuis longtemps les têtes pensantes de l’Ancien Monde, et ils bénéficient de grandes connaissances théoriques sur la plupart des sujets médicaux. Le savoir ne se perd pas avec la mort d’un guérisseur, les médias écrits garantissant une bonne transmission des connaissances. Les épidémies, notamment celle de peste de la Maasydan, ont bien fait comprendre aux Adaarions l’importance de la médecine.
La principale faiblesse des guérisseurs adaarions vient, le plus souvent, de leur manque de connaissance pratique du monde extérieur, en particulier dans tout ce qui est lié au traitement des infections - moins courantes dans les hauteurs de leurs montagnes - et leur méconnaissance des nombreux maux des climats différents du leur, en particulier les climats chauds et humides, et les infections transmises par les insectes et autres parasites. Les médicastre du Royaume Central ont parfois cette petite provocation à l’égard de leurs confrères adaarions : “ils sont très bons tant qu’ils restent dans leurs bibliothèques”.
La prière méditative est systématiquement recommandée par les guérisseurs Adaarions à leurs malades. Perçue comme une façon d’apaiser son âme et de la purifier de ses maux, elle accompagne la totalité des soins, perçue comme ne pouvant qu’influencer en bien le rétablissement du patient.
Il y a très peu de charlatanisme en Nation Adaarionne, la profession étant largement contrôlée par la Corporation Médicastre. Il n’y a pas plus de faux guérisseurs que de faux tailleurs de pierre. Et dans les deux cas, ils finiraient probablement très tristement.
Canatan
Les guérisseurs au Canatan sont peu nombreux. Il arrive que des médecins d’autres nations viennent s’y établir, notamment des adaarions, des huras et des capitalins mais c’est rare. Le pays étant relativement pauvre, il n’est pas vu comme très attractif pour les guérisseurs de talent et la Corporation Médicastre n'y est présente qu'à Breithe.
Il existe malgré tout des guérisseurs locaux. Bien que leurs connaissances chirurgicales soient bien en-deçà de la moyenne, ils tirent profit de la riche flore Canatanaise et l’on y trouve de très inventifs et talentueux apothicaires et alchimistes. Leur savoir se répand cependant très peu, et il n’y a que de très rares traces écrites des découvertes des apothicaires Canatanais en général. A moins qu’ils n’aient d’apprentis, leurs découvertes sont souvent perdues avec leur mort.
Les urramachs représentent également une petite partie de la population des guérisseurs Canatanais, portés sur l’herbalisme et le mysticisme.
Grande Huratelon
La Grande Huratelon est probablement la grande nation la moins avancée d’un point de vue médical. Bien qu’ils possèdent de talentueux alchimistes et gens de science, la Foi Phalangiste omniprésente à travers le pays condamne fermement les expérimentations médicales sur les corps, vivants ou morts. En effet, la vision Phalangiste du corps considère celui-ci comme un réceptacle de l’âme, mais un réceptacle sacré. Aussi, les dissections et expérimentations médicales sont toujours réalisées dans une ambiance de paranoïa et ceux qui les pratiquent, s’ils sont découverts, condamnés par l’Ordre.
Ce climat conduit soit à une résignation des guérisseurs Huras, qui se contentent des bases connues de l’apothicairerie, soit, pour ceux qui ont les moyens, à une fuite de ceux-ci vers les nations voisines, plus ouvertes d’esprit. On retrouve ainsi de très bons guérisseurs huras - en dehors de Grande Huratelon, formés en Nation Adaarionne, dans la République marchande de Caroggia ou dans le Royaume Central, notamment à Larrelier. Les cestovates qui en ont les moyens préfèrent d’ailleurs régulièrement se faire soigner par des médecins étrangers, voire franchir eux-même les frontières pour trouver les soins dont ils ont besoin.
Paradoxalement, l’Ordre Phalangiste détient une certaine science et connaissance du corps humain, obtenue lors des embaumements rituels réalisés par le clergé. Cependant, cet embaumement n’est jamais l’occasion d’approfondir les connaissances médicales. Il est arrivé que des religieux, ayant goût à la progression de la science, s’adonnent à des dissections plus poussées durant ces cérémonies d’embaumement, mais cela ne peut avoir lieu que dans les petites communautés paysannes où les représentants religieux sont très peu nombreux, voire seuls, et ne risquent pas d’être signalés par un confrère ou une consoeur moins ouverte sur le sujet. Ces connaissances ne peuvent que rarement être partagées, et seuls les plus courageux et déterminés de ces religieux parviennent à faire publier, anonymement, leurs découvertes, le plus souvent dans les cités frontalières avec le Royaume Central comme Pontanelle et Anelbruck..
Dans le domaine de la chirurgie, les soignants Huras doivent donc se reposer sur leurs propres connaissances acquises empiriquement en participant aux soins des blessés, en particulier lors des conflits internes à leur nation. Ainsi, chaque épisode armé de l’histoire de la Grande Huratelon, comme les Vaines Balades ou l’insurrection de Laggenau est l’occasion pour les guérisseurs les plus acharnés d’apprendre et de progresser, puisque personne ne les surveille vraiment dans le chaos qui règne après les batailles dans les petits dispensaires de campagne installés ici et là. Il n’est pas rare pour les Huras de surnommer les chirurgiens militaires “Gavran”, c’est-à-dire “Corbeaux”, ceux-ci se réunissant autour des mouvements de troupes et venant chercher ce qui les intéresse sur les champs de bataille, comme autant de volatiles affamés. Un surnom peu flatteur, qui n’aide pas à encourager ces pratiques pourtant nécessaires au progrès de la médecine.
Les guérisseurs Huras sont particulièrement connus pour leur conviction à pratiquer des saignées, permettant au corps sacré de reproduire le cycle de création d’Arbitrio saignant sur les terres d’Huratelon en formant l’homme à partir de son cœur.
Royaume Central
Le Royaume Central abrite de tout en matière de médecine. Bien que la Sublime a perdu de sa superbe au profit de Golvandaar, la richesse des grandes institutions académiques et de généreux mécènes de l’Ordonnance font du Royaume Central un ensemble diversifié et toujours attractif pour les médecins en tout genre. On y trouve des guérisseurs extrêmement capables, formés dans des Académies prestigieuses comme celle de Larrelier, passionnés ou cupides, des membres de la Corporation Médicastre, qui s’est largement implantée à travers le territoire, et des soignants du Monastère, des guérisseurs indépendants de tout niveau et des charlatans - comme presque partout ailleurs.
Les grandes et moyennes villes sont souvent dotées de meilleurs guérisseurs. La Corporation Médicastre, bien que présente, ne possède pas de monopole aussi poussé qu’en Nation Adaarionne ou en République Marchande de Caroggia. La concurrence entre guérisseurs est souvent rude, aussi, les médecins moins réputés sont petit à petit relayés dans les bourgs plus humbles, voire dans les villages de campagne pour trouver une clientèle. Paradoxalement, cela conduit à des campagnes mieux fournies en guérisseurs que dans les autres nations.
De plus, le Royaume Central bénéficie des services de la Corporation Médicastre, largement implantée à travers son territoire.
Diaspora Qadjaride
Les Clans Qadjarides sédentaires possèdent généralement un niveau de connaissance et de pratique médicale relativement égales à celles de leur environnement. Ainsi, les soignants Qadjarides du clan de la Source ont un niveau valant largement celui d’un petit guérisseur de quartier de la Capitale ou de ses environs.
Ils conservent cependant de grandes difficultés à rejoindre des institutions d’étude leur permettant d’obtenir un niveau de maîtrise plus élevé. Ces difficultés sont particulièrement présentes en Grande Huratelon, où les populations Qadjarides sont parquées dans des Ostats, et dans la République Marchande de Caroggia, où les Qadjarides souffrent d’une discrimination marquée sur tout le territoire. La Capitale est un peu moins regardante sur l’origine de ses étudiants, tant que ceux-ci paient leurs études. En Nation Adaarionne, essentiellement à Golvandaar, la communauté Asentani est remarquablement assimilée et l’on retrouve des Qadjarides suivant de longues études, notamment dans le domaine de la médecine.
Les Qadjarides nomades se contentent d’une médecine moins construite et plus pratique. Comme souvent, contrairement aux grandes institutions ancrées, c’est le domaine chirurgical qui leur fait défaut et qui s’avère même être l’une de leur faiblesse : un Qadjaride nomade incapable de voyager à cause d’une blessure ou d’une maladie est parfois une vraie entrave pour ces clans.
La force de la médecine Qadjaride se trouve cependant dans la densité et la communication des clans du réseau Qadjaride. Eparpillés sur le continent, ils véhiculent, partagent et apprennent des trouvailles et découvertes les uns des autres. Les Asentanis sont souvent à l’origine de l’enrichissement médical des clans Qadjarides qui se fournissent auprès d’eux en ouvrages théoriques et recettes d’apothicairerie. À l’inverse, les Adaarions et certaines académies, comme à la Capitale, n’hésitent pas à payer les clans Qadjarides pour leur faire parvenir certains ouvrages, plantes d’ailleurs et autres connaissances.
On retrouve, chez les Qadjarides, la croyance que le travail de la respiration et de son souffle permet d’atténuer, voire de chasser, les maux qui affligent un corps. Ainsi il n’est pas rare que lorsqu’un Qadjaride est malade, les guérisseurs le placent en extérieur lorsque la météo le permet.
Mesigios & Principauté de Ribada
Ces régions sont proches du Royaume Central. Les guérisseurs y sont cependant moins courants, car ils prennent le plus souvent la fuite vers le Royaume Central ou la République Marchande de Caroggia pour y trouver de l’ouvrage. Dans les villages, les guérisseurs Qadjarides y sont mieux perçus qu’ailleurs, moins à même de quitter la région, et les foires Qadjarides de Mesigios abritent souvent de petites tentes de soin. Depuis la fin de la guerre ayant mis la région à rude épreuve, les Qadjarides ouvrent également ces tentes de soin lors des foires près des grandes villes où les médicastres de la Corporation et les indépendants manquent.
La Corporation Médicastre est présente dans la plupart des cités mésigues, et y apporte ses services - contre rémunération - à une population capable de payer.
Bien que l’idée se soit répandue depuis à travers le continent, principalement au Royaume Central et en Nation Adaarionne, les guérisseurs Mésigues, en particulier de Port-Descan, sont pour la plupart convaincus qu’une bonne alimentation préserve de la plupart des maux. On retrouve donc de très nombreuses “diètes mésigues”, portant des noms exotiques ou ceux de leurs créateurs : des ensembles de plats censés prévenir de certains maux, favoriser la fertilité, la force, guérir de certaines maladies ou certaines afflictions, étendre la vie... Les diètes mésigues se composent le plus souvent de produits locaux, les plus typiques prônant une importante consommation de fruits, de légumes, de céréales, de grandes quantités d’herbes aromatiques et d’huile d’olive, accompagnant du fromage de chèvre et du poisson cru ou grillé. Viandes en tout genre et alcools sont presque systématiquement exclues des diètes mésigues.
Ces théories des diètes mésigues se sont rapidement répandues à travers la région, ce qui explique que même les classes supérieures de la société mésigue dédaignent la viande rouge et les venaisons diverses.
Si certaines font leurs preuves, on retrouve également bon nombre de charlatans proposant des recettes de diètes miraculeuses à haut prix.
République Marchande de Caroggia
En temps que grande nation, la République possède quelques infrastructures de qualité pour former des guérisseurs, même si celles-ci ne sont pas aussi renommées qu’ailleurs.
Moins attractive que le Royaume Central et la Nation Adaarionne pour la plupart, la République Marchande de Caroggia attire malgré tout une population de guérisseurs étrangers souvent envoyés par la Corporation Médicastre pour compléter les rangs des rares médicastres locaux. Habituée à des entreprises commerciales de ce genre, la Corporation Médicastre exerce un fort contrôle sur les soignants de la République, terrain économiquement prolifique pour ses affaires, ayant bien moins de difficultés à faire survivre son système d’intimidation de toute forme d’éventuelle concurrence pour conserver un monopole.
Il existe bien des écoles privées, très coûteuses, tenues par des Caroggians. Cependant, ces écoles ne sont parfois que des entreprises dénuées de fondements réels, ne servant qu’à extorquer de l’argent aux familles Caroggianes aisées avant que leurs fondateurs ne disparaissent du jour au lendemain sans laisser de trace. Bien que cela soit régulier, certains Caroggians essayent tant bien que mal de tirer leur épingle du jeu, ouvrant de petites écoles médicales qui fonctionnent parfois bien, mais se gardent de trop faire parler d’elle pour ne pas attirer l’attention de la Corporation et de ses sbires.
Les guérisseurs de la République font donc presque tous partie de la Corporation médicastre, surtout dans les grandes villes. Un monopole écrasant qui fait jaser, surtout depuis la percée de l’Ordre Phalangiste en [République Marchande de Caroggia|République Marchande]], qui n’apprécie guère les pratiques médicales de la Corporation, et les montées indépendantistes identitaires Caroggianes de ces dernières années, qui voient dans la présence de la Corporation sur le territoire la main de la Nation Adaarionne. Malgré cela, la Corporation Médicastre plonge ses racines profondément dans le fonctionnement même de la société Caroggiane, et demeure presque impossible à déraciner, puisque rendant service aux Caroggians quotidiennement.
Lig Ocolide
Les cités de l’archipel Ocolidien ne possèdent aucune académie ou institution médicale construite. Les guérisseurs Ocolidiens sont pour la plupart des soignants ayant quitté le continent et exerçant désormais dans l’archipel, ou leurs apprentis et descendants, et ainsi de suite.
Le niveau d’un médecin Ocolidien dépend, la plupart du temps, de la chance qu’il a eu d’apprendre auprès d’un bon ou d’un mauvais guérisseur et de sa propre débrouillardise. Le niveau de maîtrise moyen de la chirurgie est très bas, à quelques exceptions près d’érudits ayant migré dans l’archipel.
Comme à travers les états arbitrés, on retrouve un petit nombre de guérisseurs d’ascendance Hura, ayant fuit la répression de l’Ordre Phalangiste après avoir été découverts en train de pratiquer des dissections, le plus souvent protégés et emmenés en dernier recours à Lig Ocolide par la Corporation Médicastre, hors de portée de l’influence des institutions religieuses continentales. La Corporation médicastre a en effet une faible présence sur l'Archipel et certains apothicaires revendiquent d'en être, que ces affirmations soient vraies ou fausses. On trouve également, depuis une vingtaine d’années, bon nombre de soignants d’origine Mésigue ayant fui la guerre avec le Royaume Central lors de la Campagne de Medeva et de la Guerre d’indépendance de Mesigios.
La médecine Ocolidienne est essentiellement issue de l’apothicairerie et l’alchimie, profitant de la richesse de la flore et de la faune Ocolidienne. Dans ce domaine-là, ils sont plutôt bons. Ils profitent également des talents de verriers de la population Manarade.
Le Culte des Images encourage pourtant la recherche médicale : en effet, la maladie est perçue comme un défi posé au corps, création d’Arbitrio, par le chaos du monde. Triompher d’une maladie, c’est prouver la supériorité de la création d’Arbitrio sur le chaos du monde. Ainsi, les guérisseurs du Culte des Images ont la réputation d’être particulièrement acharnés dans leur ouvrage.
Leur niveau en chirurgie demeure non seulement bas, mais surtout, très inégal. Les guérisseurs Ocolidiens apprennent pour la plupart sur le tas, avec des résultats rarement satisfaisants. Surtout, ils souffrent de grandes difficultés à réaliser des travaux de chirurgie dans le climat de l’archipel : chaud et humide, il est propice aux infections nombreuses et les opérations chirurgicales, même lorsque bien réalisées, peuvent virer à la gangrène très rapidement.
Archipel Manarade
La médecine Manarade possède les mêmes avantages et fait face aux mêmes obstacles que la médecine Ocolidienne. Le manque de fer sur leurs îles rend le prix des outils de chirurgie de qualité correcte élevé, ce qui incite encore plus les guérisseurs à ne pas s’y consacrer.
Leur maîtrise de la verrerie donne aux alchimistes manarades un matériel de qualité.
Les Manarades profitent en plus de leurs petite communauté érudite et de leurs nombreuses petites bibliothèques pour entreposer des ouvrages et des connaissances issues de la contrebande et de l’ancien monde. Hélas, seule une partie limitée des guérisseurs manarades se trouvant dans les villes principales ont accès à ces documents.
Ces bibliothèques et leur culture du mentorat très forte leur permettent de ne pas perdre trop de savoir entre chaque génération.
Les guérisseurs Manarades ont tendance à avoir recours aux encens et autres enfumages afin de “purifier l’air” autour d’un malade ou d’un blessé. Sous l’influence du Culte des Images, la maladie est, comme chez les Ocolidiens, perçue comme un défi du chaos du monde apposé à la création d’Arbitrio et les guérisseurs Manarades sont eux aussi connus pour leur acharnement à tenter d’en triompher. Guérir un malade, soigner un blessé, est un acte qui permet de faire briller son âme et de se rapprocher d’Arbitrio.