Règles:Economie
Introduction à l'économie
Préambule
Sur Esperia, l'économie constitue l'un des aspects les plus importants du jeu, et nécessite donc un encadrement de règles HRP.
Il est donc primordial que cette page soit lue dans son intégralité !
En HRP : règles élémentaires
Avant toute chose, il est primordial de bien différencier le règlement HRP de l'économie des lois économiques RP.
Esperia, en tant que jeu basé sur Minecraft, doit compenser le manque de réalisme du jeu de base par des règles afin de créer un espace de jeu et de RP suffisant. Ces règles-là ne sont pas modifiables en jeu et ne seront donc jamais sujet à RP. Si une règle HRP vous pose un souci, vous pouvez contacter le staff qui répondra à vos questions ou fera remonter vos plaintes, idées et critiques.
Les règles économiques HRP sont définies par :
- L'existence de l'esclavage.
L'esclavage permet d'intégrer efficacement de nouveaux personnages partant de rien. En RP, seuls certains personnages ou institutions (gardes, monastère...) sont autorisés à acheter des esclaves, cela afin que ceux-ci soient pris en charge de manière efficace par plusieurs joueurs. - Le système de métiers, de compléments et de fonctions.
Qui dit économie, dit commerce, et donc corps de métiers. Ces derniers sont divers et viennent avec de nombreuses possibilités en termes de RP, mais également quelques contraintes à ne pas négliger. Consultez la page consacrée aux métiers pour de plus amples informations ! - La conceptualisation des objets.
Les mots "blocs" ou "stacks" sont des notions propres à Minecraft qui n'existent pas à Esperia. Chaque objet peut ainsi avoir plusieurs représentations, c'est-à-dire qu'un objet "épée en fer" peut aussi bien être une vieille épée rouillée qu'une magnifique épée flambant neuve. La valeur d'un objet peut alors varier suivant la manière dont celui-ci est décrit.
Tout ce qui n'a pas trait aux règles ci-dessus est tout à fait discutable, jouable et même modifiable en RP.
En RP : un jeu de groupe
Sur un jeu de rôle, il est souvent tentant de vouloir jouer seul ce qui concerne sa profession : l'ouverture d'une échoppe, sa gestion, sa comptabilité... Si cette façon de jouer n'est en rien interdite, il est tout de même recommandé d'être ouvert à quelques idées :
- Se faire employer.
Cela est loin d'être une mauvaise chose et, à l'inverse, peut vous permettre de gagner du temps, notamment par rapport à celui que demande l'ouverture d'un commerce en partant de zéro et son entretien. C'est donc un excellent tremplin pour quiconque chercherait à stabiliser sa situation. - S'associer avec d'autres.
C'est une possibilité plutôt intéressante, qui permet une répartition des tâches, mais offre surtout une belle façon de mettre en commun idées et astuces pour améliorer votre RP de profession. - Emprunter de l'argent.
S'endetter n'est pas interdit. Il est tout à fait possible d'emprunter de l'argent pour pouvoir vivre sa vie, mais gare à vos créanciers ! - Se placer sous le patronage d'un puissant.
En vous mettant sous la coupe d'un noble ou d'un riche citoyen, votre personnage profiterait de ses contacts et de ses investissements, et se construirait de cette manière une certaine réputation. Celui-ci perdrait néanmoins en indépendance, mais ce sont des choses qui peuvent se regagner par la suite...
Histoire de monnaie
Dans l'Ancien Monde
Les devises de l'Ancien Monde sont aussi diverses que variées. Parmi les plus connues se trouvent le Roye du Royaume Central, l'Azalan de la République Marchande de Caroggia, l'Urii de la Nation Adaarionne, la Kurice de la Grande Huratelon et le Krona du Royaume d'Eyjarfolk. Cependant, gardez à l'esprit qu'aucune de ces monnaies n'a cours à Esperia, et n'y a donc de valeur.
Auparavant : à l'Ancienne Esperia
À titre informatif, la précédente monnaie espérienne se nommait l'Esper. Celle-ci consistait en une déclinaison de quatre pièces d'or auxquelles s'ajoutent des agréments de fer, de lapis et de diamant. L'usage de cette monnaie ayant cessé en même temps que la disparation de l'Ancienne Esperia, celle-ci ne possède donc plus aucune valeur, au même titre que celles de l'Ancien Monde.
Il est désormais impossible pour quiconque de posséder des Espers de quelque manière que ce soit.
Aujourd'hui : à Esperia
La devise en usage à Esperia de nos jours est l'Épervie. Si celle-ci fait office de monnaie courante, il ne s'agit pas d'une monnaie espérienne à proprement parler, car introduite suite à la prise de contact d'Esperia avec le reste de l'Archipel des Épervies. Pour en savoir plus, nous vous conseillons vivement de consulter la page consacré à l'Épervie, notamment pour le taux de change.
Alternatives
Les règles HRP n'interdisent ni le troc ni la création de monnaies alternatives sous quelque forme que ce soit. Si le contexte s'y prête, vous pouvez ainsi échanger des produits et des services avec qui le veut bien, ou façonner votre propre monnaie pour l'introduire ensuite.
Différents domaines
Production
Variété
Sur Esperia, les différents biens et produits (nourriture, métaux, bois, pierres, fournitures médicales...) sont créés par les personnages disposant d'un métier ou d'un complément. Le nombre d'objets qu'il est possible de créer est innombrable, et n'est absolument pas limité aux objets inhérents à Minecraft. De cette manière, il est parfaitement possible de produire n'importe quel objet en utilisant ceux déjà à disposition pour les représenter.
Qualité
À l'inverse de Minecraft, où il est impossible de distinguer deux objets de même type, Esperia se veut être un jeu réaliste. Ainsi, un lingot de fer peut être très différent des autres par sa forme, par sa pureté ou par son histoire, ce qui influence logiquement sa valeur. Il est alors tout à fait possible d'avoir à faire à un faux lingot de fer bourré de plomb vendu à bas prix (une belle arnaque), à un lingot de fer moyennement raffiné vendu à un prix modeste, ou bien à un lingot de fer d'une grande pureté que l'on peut vendre à prix élevé pour des résultats bien supérieurs !
Aussi, pour que l'économie du serveur et que le RP de métier garde tout son intérêt, il est très important que tout le monde joue le jeu de la qualité, bonne ou mauvaise.
Comme outil pour exprimer la qualité d'un objet, il existe les commandes suivantes :
- /item name
Permet de changer le nom d'un objet. - /item desc
Ajoute une ligne de description à l'objet. Les lignes de description se cumulent. - /item clear
Enlève toutes les descriptions d'un objet.
Grâce à cela, un bloc de laine peut très bien représenter une serviette ou un coussin, et un bloc de bois peut être un bibelot en bois, un tas de planche ou de vieilles planches pourries bonnes pour le feu...
Attention, cependant, à veiller au respect de la logique :
"Rien ne se crée, tout se transforme." - Lavoisier
Par exemple, si un éthyliste n'a pas accès à des oranges, il ne pourra pas fabriquer de jus d'orange.
Lieu de travail
Si chaque producteur dispose d'un lieu de travail (une forge pour un forgeron, une cuisine pour un cuisinier, un champs pour fermier, une mine pour un mineur...), l'artisanat de Minecraft ne requiert cependant qu'un établi et un four pour accomplir la majorité des actions de fabrication. C'est la raison pour laquelle il est très important que chacun s'implique pour créer de beaux et intéressants lieux de travail, cela afin de créer une véritable ambiance de jeu immersive. Tout est dans les petits détails : outils par ci, saletés par là, accessoires, décorations, etc. Vous pouvez soit racheter/louer/bénéficier des lieux de travail déjà construits et décorés soit investir pour créer le vôtre.
Ne forgez pas dans de petits cagibis, ayez de belles forges que l'on peut admirer !
Un champ est tellement plus vivant avec un épouvantail...
En résumé, soyez créatifs !
Commerce
Généralités
Le commerce est une activité bien vivante et tout un chacun, tant que les [Livre III: Des lois de commerce|lois économiques RP]] ne l'interdisent pas, a théoriquement le droit d'en faire. Vous pouvez ainsi, soit faire commerce de votre propre production, soit faire commerce pour le compte d'un employeur, soit acheter des marchandises auprès de producteurs les revendre dans votre échoppe ou sur un étal de marché.
Le commerce suit une règle HRP stricte : en aucun cas, un commerçant n'a le droit de modifier le nom ou la description d'un produit acheté à un autre personnage ; autrement dit, il est totalement proscrit de changer la nature ou la qualité des objets achetés. Il est donc seulement possible de revendre ces derniers tels quels.
Lieu de vente
Comme pour le lieu de travail, une lieu de vente peut se limiter à une simple petite pièce dénudée, mais cela peut tout aussi bien être une échoppe ou un étal. Il est alors fortement recommandé d'essayer de rendre son espace de vente le plus vivant et immersif possible. À titre de rappel, dans une échoppe, vous pouvez parfaitement disposer vos marchandises sur des étagères comme sur un étal, afin de permettre à vos clients de flâner en admirant vos produits. Lorsque vous n'êtes pas là, il suffit de fermer votre établissement à clé, et alors seul un cambrioleur pourrait tenter de s'y introduire.
À propos de la nourriture
La nourriture constitue un cas bien particulier commercialement parlant, et est de ce fait régie par quelques règles.
- La vente de nourriture doit suivre un certain réalisme ; à titre d'exemple, on ne vend pas des soupes restées trois semaines sur une étagère.
- Un producteur de produits alimentaires bruts peut vendre sa propre production.
- Un cuisinier peut vendre ses propres plats.
- Un non cuisinier, producteur compris, n'a pas le droit de cuisiner lui-même, encore moins pour vendre des plats.
- Un non cuisinier peut, en revanche, vendre de la nourriture déjà préparée par un cuisinier et des produits alimentaires bruts.
Services
À Esperia, il est parfaitement possible de vivre sa vie en vendant ou en offrant ses services. Vous n'êtes pas obligé de produire ou vendre quoique ce soit de concret pour gagner votre vie, car il existe bien d'autres façons de gagner votre pain. C'est là le grand domaine des fonctions !
Par exemple, vous pouvez vous engager dans la garde et surveiller la population, ou bien jouer les messagers, ou encore, ouvrir un salon de barbier. Les possibilités n'ont de limite que votre imagination !
Ici aussi, vous devrez sans doute faire face à des lois économiques auxquelles il vous faudra prêter attention. Rappelez-vous également que certaines fonctions impliquent diverses règles ; c'est le cas de la fonction de garde, qui implique l'abandon de tout autre métier. D'une manière générale, si votre fonction est importante et vous permet de subsister, abandonnez votre métier. Vous pourrez toujours le reprendre si les affaires tournent mal.
Jouer l'économie
Lois économiques
Esperia possède plusieurs lois économiques. Celles-ci peuvent changer, c'est pourquoi il est important de se tenir à jour. Puisqu'il est possible de les changer, cela signifie également que vous pouvez tenter d'influencer la politique afin que celles-ci vous avantagent !
Ces lois touchent aussi bien aux taxes qu'aux droits. Il peut également y avoir des lois ayant davantage d'impact en jeu, comme l'interdiction de certains produits. Les armes et les drogues sont des exemples de produits qui ont déjà été prohibés, mais des lois plus exotiques comme l'interdiction d'une couleur au sein d'un quartier.
Contrebande & marché noir
Il est possible sur Esperia de faire de la contrebande, de braver les lois ou d'organiser un marché noir. Cependant, enfreindre les lois économiques entre dans la catégorie de la criminalité, et se faire pincer peut coûter très cher ! À votre personnage de voir si le jeu en vaut la chandelle.
À noter que les règles HRP demeurent d'application, même pour les criminels, et sont toujours passibles de sanctions HRP. Par exemple, un mineur ne pourra pas fabriquer des pavés pour les vendre au marché noir.
Corruption
Un client hésite entre votre boutique et une autre pour une grosse commande ? Un garde s'intéresse d'un peu trop près à votre comptabilité ? Graissez des pattes !
Sur Esperia, il est parfaitement possible d'offrir un peu d'argent ou des services en échange de faveurs. Mais attention, tout le monde n'est pas corruptible, et certains vertueux pourraient vous prendre en grippe.
Misère & mendicité
Vous n'avez plus un sou ? Vous n'avez personne vers qui vous tourner ? Vous n'avez même plus un coin où dormir au chaud ? Il suffit de tendre la main… et d'attendre en souriant.
Vous pouvez tout aussi bien vous aménager votre authentique… logis de sans-logis. Une petite cabane de branches à la lisière de la forêt ? Ou un tas de paille dans une rue couverte, peut-être ?