Règles:Guide du combattant

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Introduction

Cette page a pour but de vous initier au RP combat tel que l’on peut le trouver sur Esperia. Vous trouverez ici la bonne manière d’appréhender ce RP et comment réagir selon les types de combat.

Principes de base

Il est important de toujours laisser le temps à votre adversaire de répondre à votre action. Le tour par tour est fondamental au bon déroulement du combat.

  • Exemple : Adrif envoie un coup à Bilir. Il doit attendre que Bilir réponde à son attaque avant d'envoyer une autre action d'attaque.

Cependant, veillez à faire véritablement une “action” par émote, c’est-à-dire à ne pas faire “tente une feinte, puis frappe, et enchaîne”.

Pour produire un RP combat fluide, compréhensible et agréable pour les spectateurs, il est préférable :

  • De privilégier des émotes courtes, et simples. Attention : ceci n’est pas une excuse pour écrire des émotes bâclées et imprécises ;
  • De mettre en scène la douleur de votre personnage, l’émote doit bien faire comprendre quel est le résultat de l’attaque entreprise par l’adversaire ;
  • De penser à jouer la fatigue ;
  • L'émote de garde peut être considérée comme émote de préparation d'attaque si le coup porté est logique avec la position de départ ;
  • En RP combat, il existe deux vitesses de déplacement : une pour se rapprocher du combat de 4 blocs maximum par tour si le PJ n'est pas à portée de l'arme de mêlée d'un adversaire, et une de 2 blocs maximum quand le PJ est à porté de l'arme de mêlée adverse.

Enfin, n’hésitez pas à jouer les sons, onomatopées et autres cris durant les combats. Une suite pure et simple d’émotes est souvent indigeste.

Les entraînements

Il va de soi qu’un combattant doit s’entretenir pour conserver une maîtrise correcte des armes. Si votre personnage ne s’est pas entraîné avec un maître d’armes depuis deux mois, il subira une régression sur sa maîtrise la plus élevée, qui devra aussitôt être appliquée en jeu.

En cas de maîtrises de niveau égal, il sera laissé au joueur le choix de choisir laquelle sera régressée, sans choix communiqué dans la semaine les MA choisiront la maîtrise à régresser. Cependant, pour des raisons diverses, il peut arriver, exceptionnellement, que les maître d'armes ne soient pas présents en jeu, bloquant ainsi tout le RP entraînement. Dans ce cas, prendre intégralement en screenshot un entraînement effectué avec quiconque et l'envoyer au groupe maître d'armes sur le forum permettra de ne pas régresser. Toutefois, il sera impossible de progresser sur ses maîtrises avec ce système.
Un combat réel peut également compter comme un entraînement. Il faut cependant que vous utilisiez l'arme avec laquelle vous devez vous entraîner. N'oubliez pas de prendre les screenshots et de les envoyer au Groupe Maîtres d’armes si aucun d'entre eux n'était présent pour le superviser. Ces derniers sont également seuls juges pour décider si votre combat peut être considéré comme un entraînement ou non.

Exemple de RP combat

Lübos est un combattant ocolidien ayant une vingtaine d’années ; il manie le sabre d’abordage à un niveau “Régulier”. Il mesure environ 1 mètre 78 et pèse à peine plus de 70 Kg. Habitué aux abordages et rixes sous le soleil du Sud, il porte de simples braies de cuir, laissant son torse à découvert. Scipio est un vaahva des Maahvitts d’environ 25 ans, maniant l’épée à un niveau “Régulier”. Il est plus imposant que son adversaire par sa taille ; 1m85. Il est équipé d’une tenue de cuir propice aux combats d’arène.
Lübos et Scipio s’affrontent lors d’un classique combat d’arène. Les deux combattants sont en forme, s’entraînant régulièrement. L’arène est constituée d’une fine couche de sable, où l’on s’enfonce peu, entourée d’un mur en pierre taillée. Le public est au rendez-vous.

Le RP combat

Voici un exemple de RP combat sur lequel vous pouvez vous inspirer :

Combat entre Scipio et Lübos

Quand peut-on combattre ?

Il y a deux situations principales qui peuvent pousser votre personnage à combattre. Premièrement, les combats prévus et organisés, qui peuvent se dérouler en arène ou non, ainsi que les combats d’entraînements. Secondement, dans le cas d’une altercation qui dégénérerait, il est possible d’entamer un combat sans la supervision d’un Maître du Jeu seulement si aucune séquelle irréversible ne résultera du RP combat, cela peut aller du simple coup de poing dans le visage à une blessure plus grave, telle une belle entaille ou un bras cassé par exemple. Cependant, si l’un des combattants manque de fairplay, et que vous jugez qu’il est en train de faire des choses impossibles, vous êtes autorisés à appeler un Maître du Jeu (ou un Maître d’Armes si aucun Maître du Jeu n’est disponible) pour régler le litige.

Plus d’informations sur le guide de la criminalité.

Les armes, armures et leurs matériaux

Les types de maîtrises

Il existe différents types de maîtrises d’armes sur le serveur. Lorsque vous vous lancez dans la création de votre combattant, vous choisissez les armes qu’il peut maîtriser (comme par exemple : la hallebarde, la lance, la hache à une main, la masse à une main, l’épée longue, la rapière... et bien d’autres) mais nous savons que beaucoup d’armes se ressemblent dans leur maniement et leur aspect, c’est pourquoi si vous avez une maîtrise au sabre par exemple et que vous tenez un cimeterre en main, vous pourrez le maîtriser au niveau de la maîtrise du sabre.

Posséder une maîtrise "arme d'hast" permet de manipuler toutes les armes qui sont de cette catégorie, comme la hallebarde, la lance ou la hache d'armes.

* A noter que l’arc peut faire l’objet d’un niveau de maîtrise mais il appartient au superviseur d'annoncer si vous touchez votre cible ou non à l'aide d'un tableau dédié au rp combat à l'arc.

Pour plus d’information sur les maîtrises voir la page du combattant.

Les niveaux de compétences

À la création de votre personnage, vous devez lui choisir des compétences. En fonction des compétences de combat que vous choisirez (T1, T2, T3), vous serez également amené à choisir un des chemins proposés par son arbre.

Le niveau de compétence T0

  • Votre personnage peut porter des gambisons et autres protections rembourrées.




Les niveaux de compétences T1 et T1+


  • Votre personnage peut porter un gambison et de la maille ou, alternativement, un gambison et des protections de plate de torse (cotte de plaques, brigandine, cuirasse). Il est donc impossible de cumuler de la maille et des protections de plate de torse sans handicap important.
  • Compétence T1 permet la maîtrise amateur maximum sur une arme. Elle s’acquiert en un mois mais peut-être réduite avec l'avis d'un MA. Le joueur doit obligatoirement prendre contact au moins une fois avec un MA / MJ pour lui expliquer le fonctionnement des combats.


  • Le niveau T1+ est une évolution du niveau T1 pour les non-combattants de métier, il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements. Avec un entraînement plus poussé, il gagnera donc en polyvalence et pourra avoir deux armes différentes de niveau AMATEUR (offensives, donc pas de bouclier).

Les niveaux de compétences T2 et T2+


  • T2 : Votre personnage peut porter un gambison, de la maille, des protections de plate de torse et quelques pièces en plate (telles que des spallières).
  • Le niveau T2+ est une évolution du niveau T2. Il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements . Les MA prendront en compte le nombre d’entraînements, le fairplay et la qualité du RP combat du joueur.
  • T2+ Votre personnage peut porter tous types d'armures (Plate complète inclue).

Le niveau de compétence T3


  • Votre personnage peut porter tous types d'armures (Plate complète inclue).
  • Le T3 est le niveau ultime d'un combattant. Il permet d'accéder au niveau ultime de maîtrise : Vétéran. Il s'acquiert sur demande aux MA après avoir effectué plusieurs entraînements. Les MA prendront en compte le nombre d’entraînements, le fairplay, la qualité du RP, et les connaissances du joueur. Ce niveau étant l'aboutissement du combattant, il est difficilement atteignable sans être inaccessible.
  • Sont considérées comme armes de corps à corps : Mains nues, dague.

Evolution

Dans chaque niveau de compétence, votre personnage a une marge d'évolution. Pour chaque augmentation de niveau, vous devez faire plusieurs entraînements puis envoyer une demande aux MA en indiquant votre souhait (chemin choisi et amélioration souhaitée). Votre personnage ne peut progresser que d'un niveau de maîtrise à la fois. Exemple : Votre personnage est T1+, il possède donc le niveau de maîtrise AMATEUR sur deux armes différentes. Il souhaite passer au niveau T2 et emprunter le chemin bleu (Régulier x2). Lorsque sa demande sera validée par les MA, votre personnage aura le droit d'augmenter d'un niveau de maîtrise seulement sur l'une de ses armes, il aura donc une arme REGULIER et sa seconde arme sera toujours AMATEUR. Il devra continuer de s’entraîner pour passer sa dernière arme au niveau REGULIER et ainsi utiliser pleinement les possibilités de son niveau de compétence T2 bleu.

Un personnage doit obligatoirement être T2+ avant de passer T3.

Tout personnage étant au moins T2 a le droit de posséder une maîtrise "mains nues : amateur" ou "dague : amateur" en plus des maîtrises accessibles à son niveau.

Dans le cas d'un T2 ayant choisi l'arbre violet, il pourra ainsi avoir, à titre d'exemple, ces maîtrises :

- une arme X : régulier

- une autre arme Y : régulier

- mains nues OU dague : amateur

Les niveaux de maîtrises

Résumé

  • Inexistant : non combattant .
  • Amateur : moyenne basse des combattants.
  • Régulier : moyenne des combattants.
  • Expérimenté : moyenne haute des combattants.
  • Vétéran : petite élite des combattants.

Inexistant

Votre personnage ne connaît rien au maniement de l’arme pour se différencier de l’humain lambda. Vous n'avez jamais tenu d'arme de votre vie.

  • Gestes maladroits et lents, mal coordonnés, aucun équilibre.
  • Peur de s'engager dans un vrai combat, malaise lorsque l'on tient une arme et parade presque impossible.
  • Aucune connaissance sur les feintes, parades, techniques de combats.
  • Grosse difficulté à prendre en compte l'environnement qui l'entoure.
  • Les scènes de combat peuvent provoquer de lourds problèmes psychologique.
  • Endurance : nulle.

Amateur

Votre personnage est capable de tenir une arme sans réelles bases approfondies.

  • Plusieurs défauts notoires dans la manière de se battre (ex: jeu de jambes, force).
  • Rate quelques coups de temps en temps.
  • Attaque rapide peu précise et peu forte.
  • Attaque puissante prévisible et lente.
  • Endurance : faible.

Régulier

Votre personnage est un utilisateur régulier de son arme. Il fait partie du niveau courant des combattants.

  • Un certains nombres de défauts dans la manière de se battre.
  • Réponses aux coups sans grands détails, peu de feintes et mal exécutées, défauts facilement repérés par un vétéran.
  • Coups rapides pas forcément précis sur la localisation.
  • Rate rarement ses coups mais il est possible que cela arrive.
  • Connaissances militaires, expérience avec les armes. Petit panel de parades et techniques présentes sans fioritures.
  • Connaissances faibles sur le combat. Peu de parades et techniques connues, ces dernières étant sans réel approfondissement.
  • Endurance : normale.

Expérimenté

Votre personnage est un utilisateur expérimenté de son arme. Il fait partie de la moyenne haute des combattants.

  • Réponses moyennes aux coups, quelques feintes, capable de faire des coups très précis mais un peu lent, ou des coups plus rapides mais pouvant parfois manquer de précision.
  • Encore quelques défauts mineurs dans la manière de se battre.
  • Ne rate jamais ses coups.
  • Connaissances militaires et expérience sur les armes évidentes.
  • Quelques techniques et parades bien assimilées, mais la plupart restent plutôt mal exécutées.
  • Bases très légères sur les autres domaines d'armes au niveau théorique.
  • Connaissances claires sur le combat.
  • Vous êtes capable de combattre à cheval si vous connaissez l'équitation.
  • Endurance : bonne.

Vétéran

Votre personnage a su perfectionner son art et affiner ses techniques par un entrainement approfondi et méthodique. Ce niveau n’est pas à la portée de tous.

  • Très peu de défauts dans le style de combat, défauts non repérables par les niveaux inférieurs.
  • Enchaînement de coups et réflexes acquis, peut cibler précisément un endroit pour frapper tout en restant vif.
  • Rapide et puissant dans ses gestes.
  • Connaissances vastes et approfondies dans le domaine martial. Très bonne expérience.
  • Connaît des techniques et parades avancées selon son arme et sait bien les effectuer et les utiliser intelligemment.
  • A de bonnes bases sur les autres domaines d’armes au niveau théorique.
  • Vous pouvez combattre à cheval si vous savez faire de l'équitation.
  • Endurance : très bonne


NOTE: Il est à noter que votre personnage est plus susceptible d'attirer des dangers plus conséquents lors des événements organisés par le staff ou durant les expéditions. Le but étant d'apporter à votre personnage une richesse et un challenge dans la manière de se comporter.


Descriptions des différents matériaux

  • Armes de bois : Les armes en bois sont très simples et ne coupent pas. Ce sont des armes d’entraînements. Cependant, il ne faut pas croire que le bois soit inoffensif.
  • Armes de fer : Les armes les plus répandues sur le continent et à Esperia, elles n’en restent pas moins chères. La variabilité du prix se joue sur la quantité de fer présent dans l’arme. Elles remplissent bien leur office mais il n’est pas rare qu’elles présentent des défauts : usure précoce, rouille et cetera ..
  • Armes d'or : L'or n'est pas fait pour le combat. Très jolies mais très fragiles, les armes en or sont souvent utilisées lors de cérémonies, pour leur beauté. Ce sont des armes d’apparat.
  • Armes serties : Ce sont les armes de la meilleure qualité qui soit. Faites également en fer ou très rarement en acier, elles jouissent d’une minutie et d’un soin tout particulier.

Les armes pèsent leur poids et gênent parfois les mouvements, il est donc impensable de se balader avec une armurerie sur soi. De même, il est nécessaire de posséder un équipement qui permet de les porter de manière cohérente. Par exemple, on ne va pas porter une épée coincée dans une ceinture sous risque d'immanquablement blesser autrui ou se blesser soi-même. Il faut posséder un fourreau pour cette épée ; et pouvoir ainsi la porter en toute sécurité.

Les armures

Elles sont très présentes sur Esperia, cependant il est important de se rappeler que les imposantes armures sont difficiles à enfiler. Il est intéressant mais pas obligatoire d’avoir un autre personnage pour aider à l’équiper. De plus, il ne faut pas oublier que porter une armure revient à porter un habit chaud, ce qui rend le port d’armure peu supportable en Thermidor en raison de la chaleur.

Il est possible de porter une armure supérieure à son niveau de compétence, cependant votre personnage aura un handicap important (ankylosé, fatigué, mouvements entravés).

Il est bien évidement possible de porter les armures disponibles dans les niveaux de compétence inférieurs sans handicap.

Il ne faut surtout pas hésiter à faire des emotes qui montrent que vous faites du bruit en armure lorsque vous vous déplacez en ville. On ne peut pas prendre quelqu’un par surprise en armure. De plus, du fait du poids d'une armure (20-30 kg), il n'est pas possible de sprinter, on s'essouffle très rapidement et notre mobilité est fortement réduite.

Cohérence et réalisme roleplay

  • Deux armes maximum par personnage sur soi, fourreaux conseillés (on évite les incohérences RPs, Ex: dague sans fourreau cachée dans une botte).
  • Dégainer prend deux émotes, mettre une arme au fourreau prend du temps. Les fourreaux sont de taille et accrochés à la ceinture en général. Des fourreaux dorsaux exposent votre torse pendant un moment.
  • La dague peut être dégainée en une émote contrairement aux autres armes (Si taille totale de l'arme <30cm). Il est évident que cette exception n'est possible que si votre personnage a facilement accès à son arme.
  • Une armure en plaques, fer (même de simple spallières) ne peut pas se mettre seul. Elle doit être enlevée à l’aide d’une assistance (au moins une personne) et ne s’enlève pas en deux minutes (environ 20 minutes pour une armure complète)
  • Les armures (maille, plaque, cuir, etc.) ne se mettent qu’en période de guerre du fait de leur inconfort et de leur difficulté d’entretien et de revêtement. Privilégiez pour un RP combattant quotidien : le port d’un tabard, gambison, ou d'un simple casque.
    • Exemple : Imaginez un soldat en maille en plein Thermidor, le personnage s’effondrerait du fait de la chaleur, simple mais évident ! Tout comme en Nivôse il est possible que le fer des armures gèle.
  • Le cuir se détériore et les armures en fer rouillent, elles doivent être entretenues et graissées régulièrement (graisse et paille de fer). Le temps et les saisons accélèrent grandement la détérioration. Avoir une armure avec beaucoup d’éléments est un réel entretien et investissement à long terme, réfléchissez bien avant votre style de RP !

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