Le Guide du Combattant

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Sachez avant tout que certains joueurs sont très bons en cuisine, d’autres en combats. Il est normal pour un barbare du Nord de manier l'épée mais moins pour un fermier qui élève ces vaches dans sa ferme. Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'il est nécessaire d'avoir une bonne raison Roleplay pour avoir la compétence combattant.

Il faut comprendre combattant n’est pas réellement un métier, mais plutôt une compétence que vous choisissez à la création de votre candidature whitelist. Il est utile pour être garde, ou gladiateur par exemple.

Comment faire un combat

Les premières choses à faire:

  1. Donner votre niveau de maitrise à votre adversaire (en fonction de l’arme choisie) et ainsi savoir si l’un d’entre vous doit avoir le dessus.
    • Exemple: Si pendant un combat vous utilisez une épée et que votre niveau de maitrise est faible mais celui de l'adversaire fort, il aura nécessairement un avantage sur vous.
  2. Demander à votre adversaire quelle est sa taille, grosseur, force, etc... Puis donner la votre, avec le plus de précision possible en décrivant votre personnage.
    • Exemple: Un homme grand et musclé frappera surement plus fort qu'un petit maigrichon. Pas contre, le maigrichon lui, aura nécessairement l'avantage en rapidité contre son ennemi.

Ce qu’il ne faut SURTOUT pas faire :

  • Donner plusieurs coups de suite (le combat c’est pas du farmage)
  • Ne pas tenir compte du niveau de votre adversaire et de votre arme en main (gagner un duel d’épéiste avec une maitrise très mauvaise à l’épée contre un excellent bretteur)
  • Transgresser les autorisations : sauter et courir avec une arme avec un niveau moyen par exemple est interdit

Le niveau de maitrise

Tout combattant sait quel est son niveau de maitrise. Ainsi lorsque vous choisissez cette compétence, il vous faudra définir son niveau. Voici une liste des différents degrés :

  • Inexistant
    • Impossibilité de prendre l'arme en main
    • Impossibilité de progresser dans cette maitrise
  • Très mauvais
    • Possibilité de prendre l'arme en main sans pour autant pouvoir assener un coup
  • Mauvais
    • Possibilité de prendre l'arme en main
    • Possibilité d'assener un coup
  • Moyen (le niveau d'un garde)
    • Possibilité de prendre l'arme en main
    • Possibilité d'assener un coup
    • Possibilité de parer
  • Bon
    • Possibilité de prendre l'arme en main
    • Possibilité d'assener un coup
    • Possibilité de parer
  • Très bon
    • Possibilité de prendre l'arme en main
    • Possibilité d'assener un coup
    • Possibilité de parer
    • Possibilité de marcher tout en parant
  • Excellent
    • Possibilité de prendre l'arme en main
    • Possibilité d'assener un coup
    • Possibilité de parer
    • Possibilité de bouger tout en parant
    • Possibilité de courir (vite) pour frapper l'adversaire
    • Possibilité de courir (vite) de sauter et de frapper l'adversaire
  • Perfection
    • Possibilité de prendre l'arme en main
    • Possibilité d'assener un coup
    • Possibilité de parer
    • Possibilité de bouger tout en parant
    • Possibilité de courir (vite) pour frapper l'adversaire
    • Possibilité de frapper son adversaire deux fois de suite

Ces niveaux doivent être défini pour chaque arme, c’est-à-dire :

  • Epée
  • Hache, il est impossible de parer avec une hache simple
  • Double hache
  • Marteau

Le cas de l'arc

L'arc est touché par ces mêmes niveaux, mais fonctionne différement. Ainsi chaque nouveau niveau de maitrise permet de tirer les flèches plus rapidement.

  • Inexistant : impossible de prendre l'arme en main
  • Très mauvais : impossible de tirer une flèche
  • Mauvais : peut tirer une flèche après avoir appuyé 30 secondes sur la touche
  • Moyen : peut tirer une flèche après avoir appuyé 25 secondes sur la touche
  • Bon : peut tirer une flèche après avoir appuyé 20 secondes sur la touche
  • Très bon : peut tirer une flèche après avoir appuyé 10 secondes sur la touche
  • Excellent : peut tirer une flèche après avoir appuyé 5 secondes sur la touche
  • Perfection : peut tirer une flèche toutes les deux secondes

L’apprentissage

Il est bien sûr possible d’améliorer ses compétences en suivant un entrainement à la caserne ou à l’arène, l’entrainement se déroule sur une durée d’un ou plusieurs mois pour monter d’un seul niveau. Par exemple passer de très mauvais à mauvais prendra un mois ou deux. Alors que passer de très bon à excellent peut prendre 6 mois (le but est de proposer une évolution lente pour éviter qu’au bout de 5 mois on puisse maitriser à la perfection une arme).

Les sanctions

Après un avertissement, les membres du staff s'accordent le droit de refuser à un joueur l'utilisation des armes.

Texte Officiel