Guide d'Animation
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Sommaire
Introduction
Sur le serveur Esperia, l’encadrement et l’animation en jeu sont assurés par l’équipe des Maîtres du Jeu ainsi que par le Groupe Support, le Groupe Archipel, et dans une moindre mesure l’équipe des Maîtres d’armes.
Les Maîtres du Jeu supervisent les actions des personnages en ville (Criminalité, Politique…) et préparent régulièrement des événements (directement dans la ville d’Esperia ou dans le cadre des expéditions). Les Support peuvent proposer des événements ponctuels de plus ou moins grande ampleur (visite d’un marchand, d’une troupe, événement météorologique, jeu des maladies, jeu des animaux…) et les membres du Groupe Archipel aident pour l’animation des expéditions hors d’Esperia ainsi que la préparation d’évènements en lien avec l’archipel dans Esperia. Enfin, les Maîtres d’armes sont parfois mobilisés par les Maîtres du Jeu pour aider à superviser les événements impliquant du combat.
Objectif
Attention, ce guide ne fait pas office de règle. Il est toutefois recommandé de le prendre en compte pour tous les groupes et encadrants amenés à proposer une animation sur le serveur.
Ce guide n’a pas pour vocation de donner lieu aux animations, aux expéditions et aux intrigues les plus réalistes possibles, mais plutôt de maximiser le divertissement pour les joueurs tout en gardant une cohérence convenable.
Grands principes
Jeu libre
De manière générale, les joueurs devraient être libres de participer ou non aux animations proposées. Cela signifie qu’il faut toujours garder une porte de sortie à ceux qui ne souhaitent pas participer, même durant l’animation, et ce autant en RP qu’en HRP.
Ceci-dit, il va de soi que des joueurs qui se lancent dans l’exploration de l’Archipel des Epervies devraient avoir conscience qu’ils devront prendre des risques pour avoir des récompenses. Pour autant, il convient toujours pour l’équipe encadrante de s’intéresser aux objectifs des joueurs et de chercher à leur donner une conclusion satisfaisante.
En tant que jeu bac-à-sable, la ville d’Esperia n’a d’ailleurs pas vocation à être bouleversée par des intrigues qui seraient imposées aux joueurs par l’équipe, et les Maîtres du Jeu tentent de préserver la liberté des personnages joueurs.
Jeu juste
Les joueurs devraient être récompensés pour un bon comportement, et punis lorsqu’ils font une erreur.
Une bonne récompense peut être une opportunité de résoudre une difficulté sur le moment, une information, un objet de valeur émotionnelle ou pécuniaire, une dette, un complément unique.
Une bonne punition devrait être un obstacle en plus à résoudre, une mise en garde, la détérioration des relations avec un PNJ, la mise en danger d’un objet ou d’un personnage, ou encore une dette. Rien de définitif sur lequel le joueur ne peut pas rebondir : la mort d’un personnage par exemple ne devrait survenir qu’en dernier recours.
Concernant la maladie, il est important de s’assurer que cet élément de jeu ne soit pas une punition injuste. Pour s’en assurer, voici quelques conseils :
- proposer une maladie comme étant un jeu proposé, et non un jeu imposé.
- essayer d’établir un critère précis pour tomber malade, afin d’être juste dans la distribution de la maladie
- ne pas proposer de maladie qui empêche de jouer en étant cloué au lit pendant plus d’un soir, à part si le joueur en est vraiment demandeur
Pour prendre plaisir à jouer même dans des situations défavorables à leurs personnages, les joueurs devraient se reposer sur les notions de distanciation et de fair-play et les encadrants devraient encourager ces comportements en les récompensant d’une manière ou d’une autre.
Jeu amusant
Les joueurs devraient relever des défis qui ne sont pas forcément aisés à résoudre, mais il est important qu’ils restent amusants et non frustrants.
L’objectif des joueurs comme des encadrants est que chacun puisse profiter de l’animation. Gardez à l’esprit que même en cas de difficulté, les encadrants ne cherchent jamais à vous coincer ou à jouer contre vous mais avec vous. Contrairement au jeu classique entre personnages joueurs, les animations sont l’occasion pour les encadrants de laisser libre cours à leur créativité. Même si des règles déterminent la part d’imprévu des expéditions par exemple, les Maîtres du Jeu devraient mettre à profit leur imagination pour enrichir ces voyages et devraient aussi veiller à ce qu’ils garantissent une part d’amusement.
Evénements et expéditions
Sur Esperia, on peut distinguer deux types d’animations, les événements et les expéditions :
- les événements sont les animations proposées directement dans la ville d’Esperia ou dans ses abords directs (la zone de jeu libre). Ils sont organisés par l’équipe des Maîtres du Jeu ou par le Groupe Support, parfois les deux ! Parfois, des évènements peuvent aussi avoir un lien avec l’Archipel qui entoure Esperia, et dans ce cas le Groupe Archipel peut aussi être impliqué !
- les expéditions sont les animations proposées hors de la ville d’Esperia. Elles répondent à des règles précises et permettent à un groupe réduit de joueurs de quitter la ville pour se lancer dans l’exploration de l’île, voire de l’Archipel qui l’entoure. Elles sont organisées conjointement par l’équipe des Maîtres du Jeu et par le Groupe Archipel.
Peu importe le type d’animation que vous préparez, essayez toujours de garder en tête les grands principes (jeu libre, jeu juste et jeu amusant) et reposez-vous sur une préparation solide.
Ayez conscience que la plupart des animations nécessitent une grande préparation en amont. Pour fournir suffisamment de contenu aux joueurs le moment venu, il faut le plus souvent s’y prendre plusieurs jours ou semaines à l’avance et établir un calendrier précis dans le cas des animations qui s’étalent sur plusieurs jours, pour proposer au moins un événement par soir de jeu par exemple. Pareillement, introduire un PNJ pour une animation nécessite forcément d’avoir préparé une fiche préalablement car improviser un personnage comporte de nombreux risques dont l’incohérence ou le déséquilibre des forces de la ville.
Dans le cas des expéditions, il ne suffit pas de placer des points de récolte avec lesquels les joueurs pourront interagir même si ces derniers sont les bienvenus en tant que récompense. Les joueurs eux-mêmes préparent parfois ces soirées depuis longtemps et il convient de préparer quelque chose à la hauteur de leur espérance et du temps qu’ils consacrent au jeu.
Si vous sentez que personne n’a le temps de préparer l’animation, il est parfois malheureusement préférable d’avertir les joueurs pour qu’ils annulent ou décalent le plus tôt possible.
Catégories d’animations
Relationnel (bleu)
Les animations relationnelles sont celles à privilégier car elles sont celles qui offrent le plus d’interactions aux joueurs. Cependant, ce sont également celles qui nécessitent le plus de préparation et qui nécessitent la présence de PNJs. Ces événements ne peuvent donc pas avoir lieu dans des endroits désertés de toute population comme la plupart des îles de l’Archipel des Epervies ou dans la nature sauvage de l’île d’Esperia. Ils se déroulent plutôt dans les différentes villes ou points d’intérêt habités ou directement dans la ville d’Esperia. Ne vous interdisez cependant pas d'avoir un PNJ dans un endroit déserté si vous parvenez à présenter sa présence de manière cohérente.
Pour prévoir une interaction avec un PNJ, il faut savoir ce que le PNJ sait, avoir sa fiche de personnage prête et son implication dans les intrigues auxquelles il est lié. L’improvisation totale est à éviter car elle mène inévitablement à l’incohérence et à des situations déséquilibrées.
Un événement relationnel peut être une enquête, un dilemme, ou une interaction avec un PNJ qui permet d’obtenir des informations ou de provoquer des conséquences lors de prochains évènements en fonction des actions des joueurs.
- Pour prévoir une enquête, cette méthode de Pointy Hat peut être utilisée, elle permet d’établir un système d’indices efficace et clair pour les encadrants.
- Pour prévoir un dilemme, il faut mettre en place une situation problématique que les joueurs peuvent régler, ou un statu quo que les joueurs peuvent déranger. Un tavernier qui ne sait pas s’il doit payer des gens qui l’intimident ou les ignorer ; quelqu’un qui devait délivrer un message qui, blessé, le confie aux joueurs… Bref, quelque chose qui permet aux joueurs de décider quoi faire en fonction de la morale de leur personnage.
S’il y a des conséquences prévues, il faut que cela paraisse évident pour les joueurs. N’oublions pas notre principe de jeu juste.
Combat (rouge)
A utiliser avec parcimonie à cause du temps qu’elles prennent pour le peu d’interaction qu’elles génèrent, ces animations proposent aux joueurs un obstacle qui ne suggère que les options de fuite, reddition ou combat.
Un événement de combat ne devrait être préparé que si les joueurs ont accepté ce risque ou l’ont eux-mêmes demandé.
Il est important de noter que les joueurs qui s’engagent dans des expéditions sur l’île d’Esperia ou à travers l’Archipel des Epervies s’exposent à des rencontres pouvant être hostiles, comme les aléas décrits sur le tableau de Navigation, lequel contient de telles rencontres. Si ces joueurs n’ont pas spécialement prévu ou souhaité de rencontre hostile, l’encadrant peut prévoir une rencontre de combat optionnelle qui laisse le choix aux joueurs d’y faire face ou non en faisant apparaître les risques et la récompense de manière évidente. En ville a contrario, les joueurs ne s’engagent pas a priori à participer à de tels événements par principe. De leur participation concrète à l’intrigue dépend les éventuelles conséquences pour eux.
N’oubliez pas les principes établis pour ces évènements particulièrement sensibles.
- Jeu libre : Il faut toujours que les joueurs aient l’option de fuir ou d’abandonner s’ils ne souhaitent pas se battre. Des joueurs qui se rendent, reconnaissent leur échec d’une manière ou d’une autre ne devraient jamais être punis brutalement par la mort mais être récompensés pour leur fairplay et avoir accepté de jouer la défaite.
- Jeu juste : Les joueurs se montrent extrêmement prudents pour ne pas être encerclés lorsqu’ils sont bien préparés, récompensez ce comportement en maintenant une porte de sortie ou en faisant apparaître des faiblesses dans le comportement des créatures hostiles. A l’inverse, si les joueurs ne se préparent pas bien ou n’adoptent pas le bon comportement, il peut être convenable de les mettre plus en difficulté, sans pour autant immédiatement les punir d’une blessure grave ou d’une maladie.
- Jeu amusant : Les joueurs doivent trouver de l’amusement dans le combat. Pour cela, il est important qu’il ne soit pas trop statique, ou qu’il soit impossible pour eux de progresser. Une bonne manière d’accomplir ça est d’aiguiller les joueurs vers un objectif clair qui permettra de mettre fin au combat. Une fois cet objectif accompli, les adversaires peuvent fuir ou se rendre.
L’exemple d’un événement qui ne respecte pas ces principes est celui d’une attaque de créatures qui ne sont placées qu’une fois que les joueurs soient en place pour les encercler sans qu’ils ne puissent rien y faire, qui punit les joueurs avec une maladie ou des blessures sans possibilité d’y échapper, et qui force les joueurs à rester à couvert ou groupés pour ne pas subir les effets de tirs à distance ou d’un encerclement. Une autre erreur à éviter serait de faire apparaître des ennemis encore et encore indépendamment d’une limite fixée au préalable, ne laissant aucune chance de s’en sortir au groupe ce qui ressemblerait plus à une punition qu’à une proposition de jeu.
L’exemple d’un événement qui respecte ces principes est celui d’un siège où les ennemis sont placés avant le combat et réagissent aux actions des joueurs en récompensant leurs actions adaptées par des opportunités et leurs actions erronées par des repositionnements, où les joueurs ont des couverts pour progresser jusqu’à leur objectif, peuvent à tout moment abandonner leur attaque, et ont un objectif établi comme tuer le chef de la bande ou capturer une porte, ce qui nécessite d’être mobiles plutôt que de camper sur ses positions.
Exploration (jaune)
Les animations d’exploration sont les plus intéressantes à exploiter lors d’expéditions dans des endroits désertés de PNJs comme la plupart des îles de l’Archipel des Epervies ou dans la nature sauvage de l’île d’Esperia. Elles proposent aux joueurs de faire usage de leurs compléments, métiers, et créativité.
Lors d’un trajet sur Esperia ou lors de l’exploration d’une île, la présence de points d’intérêt est indispensable. Cela requiert donc souvent de la préparation par le build. Le plus souvent, un build est déjà présent mais il convient parfois de le mettre à jour pour le rendre intéressant à explorer dans ses détails. Prendre connaissance de la zone pour s’assurer de la présence de points d’intérêts, de l’existence d’une variété de chemins possibles ou encore du soin apporté au build que traverseront les joueurs est toujours un bon réflexe.
Ces points d’intérêts proposent un défi qui, dans sa meilleure configuration, permet de multiples solutions pour le relever. Gardez en tête le principe de Jeu libre et juste pour récompenser la créativité des joueurs, et éviter d’être trop restrictifs sur leurs options, ainsi que de permettre de mettre fin à l’évènement très vite voire immédiatement s’ils ont trouvé une bonne solution directement.
Par exemple :
- Un pont branlant surplombant un gouffre profond sépare le groupe de sa destination. Il ne semble pas stable. Il est possible de consolider le pont, de passer par la rivière, de s’équiper pour s’accrocher aux cordes plutôt que de ne reposer que sur les planches.
- Alors qu'ils traversent une forêt ou un champ, un corbeau s'abat sur le groupe et, après un roll, pourrait parvenir à leur voler un de leurs biens les plus précieux. Le groupe peut se lancer à sa poursuite, et se montrer créatifs pour tromper le corbeau et récupérer l’objet..
Marcher longuement permet certes de voir du paysage, mais restreint les interactions. Lorsque vous savez qu’une bonne partie du trajet ne propose aucun évènement, il est sans doute préférable de conseiller aux joueurs de réaliser une ellipse du trajet jusqu’au prochain point d’intérêt qui propose un évènement. Si vous vous en sentez capables, proposez aux joueurs de faire le trajet en accéléré en jeu pendant que vous leur racontez un résumé du voyage en vocal sur Discord ou par le biais d’émotes en jeu. Lors de ce genre de scènes, proposer un support musical immersif est souvent intéressant : ambiance sonore d’une jungle, d’un marécage, d’une tempête en pleine mer…
De manière générale, la communication HRP entre les joueurs devrait être réduite au minimum nécessaire pour favoriser l’immersion et la tenue de scènes riches.
Hybrides
Parfois, une animation peut faire partie de deux ou trois des catégories listées au-dessus, elle est donc hybride.
Les animations hybrides mélangent plusieurs catégories, soit parce qu'elles peuvent passer de l'une à l'autre, soit parce qu'elles présentent des caractéristiques des deux en même temps. Vous pouvez les utiliser pour obtenir une plus grande diversité d’animations.
Par exemple :
- Une animation violette (relationnel et combat) : Le groupe est venu rendre justice à un criminel qui a causé de forts troubles, mais le criminel leur propose un marché avant même qu'ils ne commencent à parler. S'ils la laissent partir, le criminel leur donnera un objet qui les aidera énormément à atteindre l'un des objectifs personnels des membres du groupe. S'ils se battent, il s'assurera que l'objet ne tombe pas entre les mains du groupe (en le détruisant par exemple). Cet événement est d'abord un événement relationnel, mais peut devenir un événement de combat selon les choix du groupe.
- Une animation verte (exploration et relationnel) : En explorant une ruine abandonnée, le groupe rencontre un explorateur qui semble avoir perdu son chemin. L’explorateur est extrêmement méfiant à l'égard du groupe, mais s'ils parviennent à le convaincre, il pourrait s'avérer précieux pour guider le groupe à travers un piège ou les orienter sur un bout du chemin. Cet événement est à la fois un événement relationnel et d'exploration.
- Une animation orange (combat et exploration) : Le groupe doit trouver trois morceaux de carte dans un campement abandonné, tandis que des animaux attaquent régulièrement le groupe. Cet événement implique d'explorer le campement tout en supportant un ou deux rounds de combat, car les animaux attaquent et partent en retraite plusieurs fois.
- Une animation blanche (combat, relationnel et exploration) : Un groupe de criminels a kidnappé un PNJ bien-aimé et prévoit de l’exécuter. Le groupe peut tenter de négocier avec les criminels (relationnel), passer directement à l'offensive et les éliminer (combat), ou infiltrer le campement et libérer leur ami (exploration).
Liens utiles
- Règles des Expéditions.
- Maîtres du Jeu.
- Page du Groupe Support.
- Page du Groupe Archipel.
- Page des Maîtres d’Armes.